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世界樹の迷宮V 長き神話の果て part73-292-298 292世界樹の迷宮V 長き神話の果てsage▼2021/10/02(土) 20 09 22.89ID 4iSy7Kwp0[1回目] 世界樹の迷宮V 長き神話の果て 2016年に3DSで発売のRPG。未解決一覧にあり。 ●オープニング 剣と魔法に支配されたアルカディア大陸。 そこには古くから世界樹と呼ばれる巨大な樹が存在し、その樹のお陰で世界に平穏が訪れていると言われていた。 世界樹には一つの伝説があった。 前人未到の頂きに辿り着けることができるのなら、どんな夢もかなうと。 大地に住む人の仔アースラン(見た目は人間)は「この世を支配する権力」。 猛々しき武人の末裔セリアン(獣耳)は「最強の力」。 知恵深き魔法の徒ルナリア(エルフ)は「世界の謎」。 草原を旅す祈りの民ブラニー(小人)は「高価な財宝」。 この地に住む四つの種族にはそれぞれ異なる言い伝えがあったが、それを確かめる事が出来た者はいない。 そんな世界樹の麓に存在する都市「アイオリス」からお触れが出る。 世界樹に挑む勇気のある冒険者はアイオリスに集え、というものだ。 君は冒険者として集った一人。富と名誉、冒険心を満たす為に世界樹の頂上を目指すのだ。 アルカディア大陸の中心にある世界樹。古くから信仰の対象であり接近が評議会によって禁じられていた。 だがある日、評議会から冒険者達に世界樹の頂上を目指す様にと、お触れが出たのだった。 新たな冒険者となった主人公は冒険者ギルドに行き、冒険者を集めギルドを立ち上げた後、アルカディア評議会へ行く。 アルカディア評議会は四種族の代表が集い、世界樹を見守る為に作られた機関。 アースランの若き王族レムスから出されたミッション、一階の地図を書くアイオリス認定試験を受けた。 アイオリスの太市とジェネッタの宿を教えられ、世界樹へと向かう。 ちなみにレムスは料理に凝っていて、レシピなどを時折おしえてくれる。 ●第一階層 鎮守ノ樹海 ミッションで1F地図作りと、世界樹の根と土壌を持ってくるよう試験。 ミッションを完了させ、一人前の冒険者として認められる。世界樹の探索で得た知識は評議会に報告するよう求められた。 帰還用のアリアドネの糸の購入を許可され、またギルドでの転職が可能になる。 それとバー魔女の黄昏亭でクエストを受けられる。 2Fではネクロマンサーの少女リリと会い挨拶した。アイテムをタダでくれる。好きでやってることだとリリは答えた。 3Fに辿り着いた所、評議会から新たなミッション、第二階層への道の発見が発令した。 古代ルナリア人が作ったゴーレムを利用した結界、それを解いてほしいとの依頼だった。 またレムスが昔話を聞かせてくれる、かつて暴王と呼ばれた者が軍勢を率いて世界樹に力を求め侵略した。 近隣の村や森を焼き、他の国の種族を追い払った。その結果、戦争となった。これが伝説の戦乱である。 長きに渡った戦乱に、暴王は諸国連合に敗北して撤退した。ゴーレムもその際に配置されたらしい。 長い時間が過ぎ結界が弱まった。四種族の長で話し合い、いまこそ世界樹にまた挑む時が来たと考えた。 かつての過ちは繰り返さず、軍隊ではなく、あくまで冒険者の個人の力量で挑む事を求められた。 5Fの上階に登る階段の前に、小さな石人形チビゴーレムの群れが現れる。チビ達は合体して巨体のゴーレムになった。 ゴーレムは自爆してダメージを与えてバラバラになる。バラバラになったチビゴーレムはまた合体していく。 倒し評議会に戻る主人公達。まだ新人なのに凄いと褒められ、報酬を貰った。 293世界樹の迷宮V 長き神話の果てsage▼2021/10/02(土) 20 18 32.77ID 4iSy7Kwp0[2回目] ●第二階層 奇岩ノ山道 崖と岩壁の道を進むと、無表情の少女ソロルと会う、死神と呼ばれている凄腕の冒険者らしい。 ソロルはぶっきらぼうに樹海軸という転移できる存在について教えてくれた後、去って行った。 7Fで死霊術師リリとまた会う。以前より成長した記念だとアイテムをくれる。 タダで貰っていいのかと聞くと、相手が喜ぶのを見ると嬉しいからだとリリは答え、去って行った。 8Fの広間で小山の如き巨大な象のモンスターを見て、撤退する主人公達。帰還し評議会に報告する。 四つ牙の巨象オリファント。かつて軍事利用され、突進するだけで大地を揺らしたと伝承されている。 ミッションとして、オリファントの生息位置を回避する道の調査を求められた。 その後、オリファントを避けて先に進む方法を知り評議会に報告、ミッションクリアした。 10Fの奥で死霊術師リリとリーパーのソロルが待っており、主人公達に戻る様に指示する。 アルカディア評議会で話を聞く。アイオリスでは一定の力量に達した者を達人と呼ぶと聞ける。 その認定を受けるミッションは、第二階層のボスである魔獣ヒポグリフの討伐である。 ミッションを受けて行くと、リリとソロルは応援しつつ道を通してくれる。空飛ぶ魔獣ヒポグリフを倒し進む。 ●第三階層 晦冥ノ墓所 遥か古代に大戦があり、戦場跡となった場所は死霊の住処になっていた。 紫色の暗い森、毒沼に墓が並ぶ、進むとソロルとリリと出会う。いつも笑顔のリリが真剣な顔で、ここは危険な場所だと言う。 アルカディア評議会に戻りレムスに話を聞くと、このアイオリスの町は暴王と戦った際の砦を改造した物。 また暴王のような者が現れる前に世界樹の謎を解き明かしておきたいと、探索が許可された。 13Fでリリと会い話をする。彼女はネクロマンサーの一族であり、その一族ははるか昔からある者を追っていた。 そいつはリリの故郷にある魔術の塔から魔法の品を盗み出した、それを取り返す為に追いかけていたと言う。 この迷宮にいる可能性が高いと知り、ソロルと共に探していた。見つけたら教えてほしいと頼まれた。 13F奥で今度はソロルと会う。リリの話の詳しい事を語った。 かつてルナリアにある魔術の塔に双子の魔術師がいた、兄がクロウ、妹はスワン。 クロウは魔術を追い求め、不死者の指輪を盗み出した。一族は怒りスワンを追手として抹殺を命じた。 だがスワンは返り討ちにあい、死の淵に幼子に使命を託した。 もはや大昔の話であり、そのせいで自由に生きる事が出来ない者がいる。だから助けてやりたいとソロルは言った。 目的も無く戦ってきたソロルはそれを自分のすべきことだと思い、リリとパーティーを組んでいた。 しばらくして町に戻ると慌てたソロルと会う。様子がおかしかったリリを宿に待たせていたら、行方不明になったらしい。 評議会に行くとレムスから、ソロルとリリの手助けをするミッションが発令していた。 リリはたくさんの人々を助けており、他の冒険者達にも混乱が起きている、彼女らにもしもの事があれば損失であると言う。 15Fの奥に行くとソロルとリリが口論していた。 なだめるソロルに興奮したリリが激昂し、走り去っていく。そこに魔物が現れ戦闘になった。 アンデッドキングの声が聞こえ、しもべでは無く自ら葬ってやろうと言った。 ふざけた名前のヤローだとソロルは吐き捨て、こんなやつがリリをずっと苦しめてたのかと呟き、リリを追った。 奥でソロルとリリが話をしていた。こんな使命に誰も巻き込みたくない、一人でどうにかしたいと言うリリ。 ソロルの全身の軽傷を見て涙目で言うリリに、ソロルは拒絶される事を恐れ何も言えない。 町の皆からの依頼で助けに来たと言う主人公にリリは困惑する。 ソロルはお前が人を助けたから、皆がリリを助けようとしているのだと告げた。 アンデッドキングは強敵で、リリとソロルの二人でも勝てないかもしれない。だから助け合い協力する。 素直に言ってほしいと言うソロルに沈黙した後、リリは手伝ってほしいと主人公達に言った。 ソロルが雑魚を倒している間、リリと共に奥の部屋へ、大きなゾンビのアンデッドキングが待ち受けていた。 何度もアンデッドを召喚してくるボス、アンデッドキング。倒すと消滅し不死者の指輪を落としていく。 それを手に、遂に一族の悲願が達成されたとリリは泣き、主人公達に感謝した。迎えに来たソロルと共にリリは帰還する。 主人公達も一度帰還。評議会に報告し感謝される、次の階層への階段の捜索を依頼。その後、隠された階段を見つける。 294世界樹の迷宮V 長き神話の果てsage▼2021/10/02(土) 20 21 23.87ID 4iSy7Kwp0[3回目] ●第四階層 虹霓ノ晶洞 青白く輝く水晶が木々の間に生えた樹海。主人公達が初めて到着した、前人未到の地である。 探索する主人公達だが、すぐに巨大な水晶で道を塞がれ進むことができない。 町に戻ると大市の商人セリクがいた、話を聞かれるので水晶で進めない事を伝えると重たいツルハシをくれる。 重たすぎて使えなかったが、壊すのにうってつけだとタダでもらえた。 もう一度、四階層に行くと衛兵がいてため息をついている。どうやらここの水晶が高値で売れると人がこぞってきているらしい。 だがモンスターが脅威の地なので、未熟者には帰ってもらっているとの事。 17Fの途中で誰かの声が聞ける、追ってみるとフードを被った少女がいた。しかし幻の様に消えてしまった。 18Fでまた謎の少女と会う。彼女は冷たい声で問う、お前達は迷い人か? 伝説を追いし者か? 答えるとこの水晶の樹海の上には、恐ろしい水晶の竜が生息している。そう言った後に忽然と少女は消えた。 町に戻り評議会で、謎の少女と水晶の竜について報告。真相はわからないが、レムスは水晶竜の討伐のミッションを発令した。 20F奥で謎の少女と再会する。この先にこの階層を支配する水晶の竜がいると告げる。 だが恐れるな、君達の勇気こそが先へ進む力となると激励される。世界樹湯の頂を目指す事を信じていると言って消えた。 そして最奥で強力なブレスを吐く水晶竜を撃破した。歓喜する主人公達の下に、謎の少女の声が聞こえた。 私の期待に応えられるかもしれない。広間の奥の門、その先に世界樹の頂へ導く。私は頂でこの時をずっと待っていたと。 水晶竜の奥にある門、それを開くと光を放ち、エレベーターの如く天へと移動した。 かつて、赤く荒れ果てた大地に私が訪れた時、この森は生まれた。 世界を構成する全ての緑は、この小さな原生林から生まれたと言ったら、大地に住む者達は信じるだろうか? 多くの者は笑うだろうが、どこかに信じる者もいると私は思っている。 数多の困難を乗り越え、受け継いできた彼らこそ、そうであってほしい。 ●第五階層 円環ノ原生林 雲の上、空は宇宙であり広い網目のようなガラスが天を覆う。地面には見覚えない緑の樹海。 この場所は何者かが建造した場所だと主人公達は思う。そして謎の少女が姿を現す。 彼女は世界樹に挑み、この場所に来た主人公達に感謝する。願わくば世界樹の頂まで至り、私の願いを叶えてほしいと言う。 その先に磁界軸があり、一度帰って休むように言われた。 町に戻り、評議会に水晶竜撃破のミッションを報告。樹海に少女の話を聞き、全てが謎に満ちているとレムス。 数多の冒険者が挑み、失敗し続けた世界樹の謎の解明。君達ならきっとできるとレムスは主人公達に託した。 24F最奥、25Fに続く装置の前で謎の少女が待っていた。優しいまなざしで、主人公達の名前を聞いてくる。 謎の少女の名前はアルコン。この地を見守りし者。古よりある目的の為、この地に来る者を待っていた。 アースラン、ルナリア、セリアン、ブラウニーに伝わる伝説は、全てこの場所に導くために少女が伝えた。 導かれた者が世界樹の頂に辿り着いた時、アルコンの役目は終わると告げる。 25Fのその場所、頂にある部屋に辿り着いた時にその理由を教えよう、伝説を追い続けてほしいと言う。 アルコンが姿を消す。主人公達も上の階へと進んだ。 25F中央扉の前でアルコンに会う。扉の先に人類が触れた事のない最上階が存在すると言う。 同時に人類が乗り越えねばならない物もある。 かつてこの星は滅びの星だった。水が尽き、空気が減り、あらゆる命が途絶えようとした。 その滅びの化身が大地にあった。この世界で生まれた原初の闇、死をその身に纏う魔物。 人が人として生まれ育つには、その暗黒の化身を退ける必要があった。そのために世界樹は生まれた。 アルカディアが発展したのは世界樹が豊かな実りを捧げ、闇をその身に封じたからである。 大地に住む人の仔らよ。時は来た。原子より生きる闇をその手で越えねばならない。汝らに課すアルコン最後の指示。 25F最奥、待ち受けるのは真っ黒な体に赤い模様の巨大なドラゴン。それはこちらに強烈な殺気を放つ。 幽冥なる原初の主。乗り越えるべき宿命、汝らに宿る人の光を見せてくれとアルコンは言った。 激しい戦いの末、主人公達は原初の主を倒した。 295世界樹の迷宮V 長き神話の果てsage▼2021/10/02(土) 20 25 13.65ID 4iSy7Kwp0[4回目] この星に生まれ、育った者の末裔よ。見事であった。 前にも告げた通り、かつてこの星は闇に支配されていた。 命の生まれぬ大地に、命を育む世界樹を植えた者達がいる。 それが”アルコン”、私の一族だ。(全身からサンゴを生やしたような青白い人型の女性。) 私達は長い年月をかけてこの星を見守り、生命に溢れる大地へと変えたのだ。 ……。 これまで私達は様々な危機のたび、世界樹の力で人々を救ってきた。 しかし、それはいつの日か人がその手で原始の闇を乗り越えると信じていたからだ。 時は流れ、そして今、君達が現れた。 原始の闇を乗り越えた君たち人類は、アルコンの頸木から脱し、己が手で世界を歩く資格を得たのだ。 これで私の役割は終わる。 同様に君達の冒険も終わりを告げる。世界樹をめぐる冒険は最後となるだろう。 しかし君達は私達が去った後の世界を見守り、苦難を乗り越えて行くという重く大変な役目があるのだ。 だがきっと、この迷宮を踏破した君達なら成し遂げると信じている。 みなで協力する事の大切さを誰よりも知っているだろうから……。 エンディング。スタッフロール。 衛兵が主人公達を心配している。 宿屋のジュネッタが、世界樹が光っていると慌てている。 市場の鍛冶師セリクが主人公達に、光っている世界樹の調査を依頼しようとして、いま世界樹を調査していると慌てふためく。 酒場の店主メリーナが、世界樹の変化は世界樹の終わり、そして新しい時代の始まりだと呟く。 ギルド長のエドガーが、主人公達が伝説を成し遂げたのだと信じている。 評議会のレムスが世界樹の異変を知り、主人公達が帰還すると信じて準備をする。 世界樹の迷宮が主人公達によって踏破されたと、町中に響く。皆で英雄たちの帰還を迎えようと広報する。 ジュネッタがのぼりを作るが、飼ってた猫に壊される。セリクが店仕舞いをして、主人公達を迎えに行く。 メリーナが宴会の準備をする。エドガーが今日は騒がしくなりそうだと呟く。 レムスは伝説の真実を知りたいが、それ以上に主人公達の無事な姿を見たいと迎えに行く。 リリとソロルも新しい英雄の誕生を祝おうと向かった。FIN 町に戻り評議会に報告する主人公達。 世界樹の踏破を心から喜び、主人公達は歴史に残る偉人となるだろうとレムスは言う。 ただ、まだ世界樹には謎が残っているから調査を続けてほしいと頼んだ。 世界樹25Fの奥、幽冥なる原初の主がいた場所の先にアルコンが待っていた。 幽冥なる原初の主を倒した事を誉め、人類の力の強さを喜ぶアルコン。そして報酬を渡すと答えた。 アースランが求めた名誉はすでに得ている、ルナリアの求めた知識である世界樹の情報はすでに伝えた。 残りのセリアンの求めた力としてアクセサリーの世界樹の指輪。ブラウニーの求めた財宝として高値で売れる世界樹の秘宝。 アルコンは自分の役目は終えたと言う。次は別の星に行き、その星の手助けをすると答えた。 すでに航路は決めていたが、なぜか母星からの連絡が途絶えた。 母星の指示によって船に乗って移動するアルコン。船が動かない以上、ここに留まるか歩いていくかするしかないと言う。 長く見続けたこの星の事は愛しているが、例え危険でも未知に挑みたいとアルコン。 そこで主人公達にアルコンは依頼する。任務は目的の星までの護衛。報酬は見た事も無い冒険の舞台。主人公達は引き受けた。 先に進むと壁に、空間そのものが飲み込まれるような穴があった。 異様な空間に戸惑う主人公達だが、アルコンは気にした様子も無く入れば望む場所に行けると告げる。 296世界樹の迷宮V 長き神話の果てsage▼2021/10/02(土) 20 29 23.74ID 4iSy7Kwp0[5回目] ●第六階層 赤方偏移ノ回廊 そこは主人公達が初めて見る、光と闇が入り混じる暗黒空間。宇宙に浮かぶ壊れた石の道。 これが目的地まで伸びる宇宙の航路だと、アルコンは微笑する。 そしてアルコンは自身は戦う力が無いと謝罪する。次の星まで連れて行ってほしいと改めて頼んだ。 30Fに着くとアルコンが仲間からの情報が伝わったと言う。その表情は沈痛な物だった。 アルコンの母星から来た連絡船が墜落したらしい。ある化け物が母星を攻撃し、連絡船や護衛の戦艦も落としたと言う。 先ほどの電波は、撃墜された仲間の最後の言葉だった。 星喰と呼ばれる化け物により船団は全滅した。放置できぬと考え、最後の力でこの場所に星喰を封印したらしい。 さすがに落ち込んでいるアルコン。ただ宇宙を行くと言う事は、君達の冒険と同じ危険な物。 彼らの為にも航路を進まなければならないと答えた。 星喰とは宇宙に生息する化け物。星々を渡り文明を壊し、それを力にする。アルコンが知る限り、宇宙最大の化け物の一つ。 全てを食らい己の糧として力を得る、故に星喰と名付けた。詳細なデータは分からない、近づく者は全て死んだ。 これからの行動は変わりはない。導くべき星を目指し、主人公達が連れて行く。主人公達は頷く。 星喰は恐ろしい化け物だが封印されたなら安心だ。そのまま進めばアルコンを見送ってエンディング。 だが主人公達はこの世界樹最強の存在と戦う為に、封印を解いた。 雲のように膨らんだ体にビームサーベルのいくつもの腕を生やし、機械のパーツを体中に取り付けた異形の怪物、星喰。 仲間を全滅させられたアルコンはその存在に、言葉を失くす。 倒せるのは自分達のみ、少女が残すこの星との最後の因縁に決着をつける。 星喰本体はパーツの蘇生能力を持ち。パーツは二種の剣にサウンドカノン、ロケット、エナジーチューブ、ボムズチャンバー。 それぞれが別の攻撃を繰り出し、さらに全パーツ揃うと強烈なフルバーストを放つ。 戦いの末に星喰を倒す、宇宙に害なす怪物を倒した主人公達は声を上げた。 アルコンが主人公らに近づき頭を下げる。本当にすごいと素直に驚き、晴れやかな顔をしていた。 「人の成長の可能性に賭けていたはずなのに、こんな風に思う日がこようとは…。私もまだ想像力が足りないようだ」 「星喰を倒してくれて、ありがとう」 アルコンは部屋の奥、迷宮の最奥に歩を進めた。 そこには回廊の出口、新たな星へとつながる空間。アルコンはこの星に別れを告げる時が来たと言う。 寂しくもあるが役目を全う出来た喜びの方が勝る。アルコンは共に行こうと手を差し伸べた。 君達はその手を取り、アルコンと共に行ってもいいし、アルコンを見送った後にアルカディアへ戻ってもいい。 君達は自由を尊ぶ冒険者なのだから。 スタッフロール。 スタッフロール後、クレーターだらけの星の向こうに青い星が光る。(たぶん月と地球。)FIN 図鑑を完成させて評議会に行くと、レムスがすばらしいと褒め称え、アルカディアの王冠を渡してくれる。 どこに旅立とうともその王冠が名誉の証となる。だが慌てて旅立つ必要も無い、今夜はレムスが腕を振るいご馳走すると言う。 友人の一人としてのお礼とお祝いがしたいのだと。 スタッフロール キャラクターたちの線画が流れる。 Thank you for playing. You have conquered the yggdrasir. FIN 297ゲーム好き名無しさんsage▼2021/10/02(土) 20 31 52.95ID 4iSy7Kwp0[6回目] 投下終了 世界樹をめぐる物語は終わりとアルコンは言ってたが、二年後に世界樹の迷宮Xが出る 298ゲーム好き名無しさんsage▼2021/10/03(日) 06 36 21.86ID 94QKUOSC0[1回目] 乙 やっぱり最後は宇宙の悪食生命体なのか
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登録日:2009/07/17(金) 21 41 08 更新日:2024/08/28 Wed 10 05 34NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Ⅱとは何だったのか かませ犬 かわいそうな人 やはりパラは盾だな アワレにも役目を果たせずに死んでいた ウェアウルフ ネタキャラ パラディン フロントさん フロースガル フロ何とかさん プレーヤーギルドはワシが育てた リメイク版で超絶優遇 世界樹の迷宮 俺の名を言ってみろ 名前を覚えてもらえない 名前間違えてね? 新・世界樹の迷宮Ⅱ 死亡フラグ 犬死に 『世界樹の迷宮Ⅱ』の登場キャラの1人。 ギルド「ベオウルフ」のメンバーの1人のパラディン。 と言っても他のメンバーは相棒の黒い犬「クロガネ」しかいない。昔はもっとメンバーがいたのだが迷宮内の強力な魔物との戦闘の際に命を落としたらしい 本作屈指のネタキャラ。 まだ物語最序盤の迷宮三階に登場。 意味ありげな登場のしかたや主人公に親切にアドバイスを送ってくれる点から「ライバルキャラ的存在か?」と思わせておきながらその後、仲間の敵討ちにキマイラに突撃し、僅か五階で、 ま さ か の 死 亡 その後もスーパー復活を遂げると期待されたが、 そ ん な こ と は 無 か っ た というか殆どの人は存在忘れてた。 正直何の為に出てきたか不明なキャラだが恐らく「迷宮では無鉄砲に突撃するのは危険」と身をもってプレーヤーに教えてあげたかったのだろう……多分… 因みに立ち絵をよく見るとパラディンの命である、 盾 を 持 っ て い な い 恐らくこれが死因の一つだと思われる。 初心者にありがちな凡ミスで死亡とは… (このゲームではパラディンは盾を装備していないと専用スキルが敵から確実に逃走し時々一階戻る全力逃走以外 一 切 使 え な い) 実質三階でしかお目にかかれないレアキャラであり、その為まともに名前を覚えてもらえず、よく名前を間違われることをネタにされる。 本名を呼ばれることはまずない。 ※主な名前間違い例 フロントガードさん、フロンガスさん、フロントガラスさん、フロストガン子さん、フロントさん等々 酷い物では、フリーダムガンダムさん、フルフルさん等も 実は筆者もちゃんと名前を覚えていないので多分項目名が間違ってるような気がするのだが他の人も覚えていないと思うので大丈夫だろう。 ペット参戦時に昔は沢山の獣達を従えていたという事実が明らかになる。 ということは昔キマイラに殺害された仲間達は全員ペットだったという可能性が高い。 人間の友達がいなかったのだろうか… てかパラディン1人に他全部ペットという構成に突っ込みどころ満載である(このゲームではパラディンとペットはともに盾役)。 実は五階層のボス、ジャガーノートの正体はフロ何とかさんとクロガネをバーローが改造して合体させた合成体だという噂がある。 フロ何とかさんの特徴である赤い髪にクロガネのような黒い体の獣…レアドロップから作れる装備はフロ何とかさんの職業であるパラディンの最強鎧と共通点豊富。 キマイラ戦の時に彼の死体が無かったのはバーローに回収されたからだという… 因みに余談だが『世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者』では氷竜イベントでフロ何とかさんそっくりなウェアウルフというドラゴンキラー(笑)の家系の女パラディンが登場する。 彼女もフロストさん程では無いが1人で氷竜に挑み、返り討ちに遭うというかませ犬っぷりを発揮しそのフルフルさんそっくりなその見た目と合わせてネタにされている。 ↑ ネタであって欲しいが本当の名前はウェアルフ。 因みにこいつも盾をもってない。 最高にテンプレな死亡フラグを言い放っている。 「僕の名前はフロ■■■■」……検閲削除 フリチンガイド「俺の名前を言ってみろ」 追加修正お願いします だがやはりパラディンは格が違った + リメイク版のネタバレ注意!! リメイク版の『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』でも同様に登場。 多くのプレイヤー達はフロローさんの活躍がストーリーモードではどうなるのか期待(危惧)していたが… 蓋を開けてみれば今までの扱いが嘘のような好待遇を受けていた。 敵討ちの件を衛兵から知らされた主人公一行はすぐに5階へ急ぐのだが、最奥のキマイラの部屋に辿り着くとそこには存命中の彼が。 とはいえ既に満身創痍の身であり、その状態になってもなおキマイラに挑みかかろうとしていた。 当然止めようとする主人公達。 そんな中、PTメンバーの一人であり同じパラディンのベルトランは、命と引き換えにしてでも敵討ちを成し遂げんとする彼の意思を止めるべきではないと主張する(*1)。 だが、それは本当に正しい事なのか? 自分が力尽きてしまったら、残されたクロガネはどうなるのか? その事を主人公に諭され、ハッとした彼は自らの暴走に気付き自戒。 キマイラを討ち、かつ無事に生き残るべき、という最良の選択を取ると主人公達に協力を申し出る。 もちろん同じ目的の主人公達は快諾。ここに主人公らギルドとベオウルフの共同戦線が組まれたのだった。 そう、今回の彼はなんとゲストキャラとしてPTに一時加入するのだ! これだけでもオリジナル版の扱いから劇的に改良されたと言うべきだが、肝心の基礎能力もパラディンとしては申し分ないレベル。 基礎的なガードスキルは勿論のこと、炎属性のスキルを繰り出すキマイラ戦に必要な「ファイアガード」もしっかり修得しており、同職業のベルトランと合わせてPTの守りは万全である。 なお、今回のキマイラ戦は周りの取り巻きFOEを照明弾で一時的に足止め可能となっているが、この取り巻きは倒して街に帰ってもすぐに復活しないので(=他のFOEと同じ)、照明弾役に徹させる戦法は実に勿体無い。 流れ的にも直でキマイラに挑みたくなるものだが、取り巻き自体はそんなに強くはないのでキマイラを落とし穴で足止めしつつ排除し、最高の晴れ舞台を作ってあげるといい。 討伐後、主人公達に生きてキマイラを討てたことに感謝し、クロガネと共に街へと帰還する。 街では住人達もベオウルフの無事を喜んでおり、後に彼と宿屋で再会した時にも改めて礼を言われることになる。 公式による生存ルートという名の救済、まさかのスポット参戦、なおかつ後味の良い結末… オリジナル版の不遇を払拭するには十分な良リメイクであり、もはや「フロなんとかさん」などとネタにされまくった頃の彼はどこにもいない。 彼がちゃんとフロースガルの名で覚えられる日も遠くはないだろう。 ストーリーの都合上残念ながらこれ以降の出番は無いのだが、後に新メンバーを迎え入れ探索に励んでいる事が語られる。 余談だが、少なくともストーリーではこのように生存が確定した為、前述のジャガーノート=フロースガル説は崩れる事となった。 ちなみに今回はクロガネもスポット参戦するようになり、1階恒例の地図描きミッションの間だけ途中から共に戦ってくれる。 こちらもペットの基本的なスキルを一通り揃えており、なおかつこの時点では貴重な回復手段の傷舐めを修得しているのが非常にありがたい。 クラシックモードでは旧作通り、あっさりと死亡するのだが、フロースガルの剣と言う名前入りの剣を遺している。 こちらでも名前を間違えられることはないだろう。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いじめ記事すなぁ -- 名無しさん (2013-06-17 03 22 42) フロッピーディスクさんをいじめてやるなよ! -- 名無しさん (2013-07-04 17 04 41) 普通に好きなキャラだけどな キマイラに単身挑むのもかっこいいし -- 名無し (2013-08-25 21 41 55) アンソロ本ではギルメンはちゃんと人間だったよ‼ -- 名無しさん (2013-09-03 19 19 17) 世界樹2のボスモンスター達は死んだ冒険者たちを利用して造られている存在で、フロールガスさんが敗れたのはキマイラに自分の死んだ仲間達が取り込まれていることに気づいてしまったからだという説を聞いたことがある。その後、自身がジャガーノートにされてしまうと考えると泣けてくるぜ、フローガスルさん…。 -- 名無しさん (2014-02-21 20 01 35) 公式にも名前を覚えてもらっていなかったらしくフローガルスさんだった、いや公式が言うんだ、きっとフローガルスさんで正解なのだろう -- 名無しさん (2014-09-25 04 41 58) 余談のとこⅢがⅤになってるんだが… -- 名無しさん (2014-09-25 06 28 06) 公式でもフローガスルさん言われてたんだけどヒドイ・・ -- 名無しさん (2014-09-29 12 51 49) 新2ではまさかの…… -- 名無しさん (2014-11-27 16 11 11) 料理が得意といった面まで発覚する原作詐欺っぷりの活躍 -- 名無しさん (2014-12-25 01 48 25) ジャガーノート=フロースガル説、結構好きだったんだけどな…なんかエグさがアトラスぽくて。 -- 名無しさん (2015-07-09 12 18 17) なまえをよんで -- 名無しさん (2016-03-17 15 52 11) フローレンス 世界樹で検索したらフロースガルだったことに気付く -- 名無しさん (2021-02-21 19 26 55) リマスター版にも出るだろうけど… まぁクラシック準拠だから新規の人にはフロ何とかさんとおぼえられちゃうんだろうなぁ -- 名無しさん(リメイク版クリア済) (2023-02-25 00 02 52) 名前 コメント
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登録日:2011/10/19 Wed 22 39 28 更新日:2023/01/12 Thu 19 24 41 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 F.O.E FOE ふわふわ もこもこ もふもふ ケセランパサラン マリオではない 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 幸運の象徴 星海の来訪者 経験値 綿毛 自爆 黄FOE ●~ /ふよふよ~\ ケセランパサランとは世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者に登場するF.O.Eである。 迷宮内にごく稀に現れ、見つけた者に幸運をもたらすとされる。 第一階層から第六階層までのボスの出現する階層以外に出現するが、階層によって姿や能力値が変わる特性がある。 共通することと言えば、全ての属性ダメージを4分の1にしてしまう為、仕留めようとすると意外に苦労することになる。 黄色のFOEであり、冒険者から逃走する習性がある。 それだけならまだしも、壁を抜ける能力を持つので捕らえるのさえ大変である。 その為、マップ外に逃げられた場合、どうしようもなくなる。 倒すと膨大な経験値が手に入る為、冒険者から常に狙われるという宿命を背負っている。タブンネ。 ●スキルやステータス (画像跡) ケセランパサラン{・_・} 第一階層 HP 120 攻撃 10 防御 16 第二階層(左手上げ) HP 220 攻撃 18 防御 22 第三階層(右手上げ) HP 350 攻撃 26 防御 29 第四階層(両手上げ) HP 480 攻撃 33 防御 36 同名のモンスターであるが、階層によって上記のように能力値が変わる。 基本的に逃走しようとするが、第二階層からは自爆という厄介なスキルを使うようになる。 自爆してしまうと、図鑑にも登録されず、経験値も手に入らなくなる為、追い詰めた苦労が水の泡となってしまう為注意しよう。 逃走は脚封じ、自爆は頭封じで防ぐことができるので、それで対策することを勧める。 (画像跡) ゴールドパサラン {-_-} HP 650 攻撃 38 防御 49 使用スキル 逃走 自爆 大放電 パーティー全体に雷属性攻撃・頭技 ドロップアイテムである幸福綿は50000enで売れる為、金運の象徴とされる。 やはり、自爆や逃走をする為、頭と脚を封じてしまおう。 レッドパサラン {`▲´} HP 650 攻撃 38 防御 49 使用スキル 逃走 自爆 大発火 パーティー全体に炎属性攻撃・頭技 手を下げる 腕を下げ、第一階層のケセランパサランに変身する・腕技 ケセランシリーズの中で最も、多くの経験値を持ち、終盤のレベルアップには欠かせない存在である。 しかし、自爆や逃走に加え、手を下げるという新たな技を得ることによって、更に厄介な存在となった。 完璧に対策するには全ての部位を封じることだが、そこまでするなら、一気に勝負を決めたほうが良いだろう。 ブルーパサラン {・ー・} HP 650 攻撃 38 防御 49 使用スキル 逃走 自爆 増殖 炎属性攻撃を受けるとレッドパサラン、雷属性攻撃を受けるとゴールドパサラン、氷属性攻撃を受けるとブルーパサランを召喚する・依存部位無し 前述のゴールドパサランとレッドパサランは最初からは出現せず、このブルーパサランの増殖によってのみ出現する。 攻撃を加える度に増殖するので連続攻撃を加えるとその数だけ増えて行く。 しかし、仲間と共に騒ぐのが大好きで、数が集まるとはしゃぎすぎて一斉に爆発する習性があるので、敵全員が爆発して全てがパーになってしまうことはもはや風物詩となっている。 上記の三色パサランは第五階層以降に出現する。 地形の問題やケセランパサラン自体のスキルから撃退することは非常に困難だが、上手に撃退すれば、それに見合った恩賞が手に入る。 苦難に立ち向かうことは、悪いことでは無い、苦労の実は美味しいのである。 ダークゾーンの中でのケセランパサランの動きを見極められる方、追記・修正お願いします {・_・}{`▲´}{・ー・} {-_-}{・_・} ↓ \ボンッ!/ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 第六層にてボウケンシャーに乱獲される運命にある赤色毛玉。経験値カンストおいしいです(^q^) -- 名無しさん (2014-02-21 18 57 45) 名前 コメント
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紹介記事 2010年3月30日 Gpara.com 『世界樹の迷宮III』フード移動販売車がアキバで営業開始 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=19867 c_num=14 2010年3月29日 電撃オンライン 『世界樹の迷宮III』公式サイトで2周目の引き継ぎ要素を紹介 http //news.dengeki.com/elem/000/000/249/249893/ Gpara.com 女武者にロボ…?『世界樹の迷宮III』新たな職業2種&引継ぎ要素が判明 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=19834 c_num=14 4Gamer.net 【リリース】「世界樹の迷宮III」,やりこみ要素や二つの職業などを公開 http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100329015/ GameSpot Japan 今週発売!「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」レベルキャップ(制限)や2周目以降の引継ぎ要素など公開! http //japan.gamespot.com/ds/news/story/0,3800075348,20411172,00.htm 2010年3月23日 ファミ通.com 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』公式サイトが更新、5人のキャラが公開 http //www.famitsu.com/game/news/1233240_1124.html 電撃オンライン 『世界樹の迷宮III』公式サイトに5種のアナザーカラーが登場 http //news.dengeki.com/elem/000/000/247/247832/ Gpara.com 『世界樹の迷宮III』携帯サイトで豪華賞品がもらえるオークション開催 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=19693 c_num=14 4Gamer.net 【リリース】「世界樹の迷宮III」公式サイトにキャラ5種のアナザーカラーを追加 http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100323033/ GameSpot Japan いよいよ来週発売!「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」公式サイト更新「ATLUS WORLD」にてキャンペーン企画「世界樹オークション」実施! http //japan.gamespot.com/ds/news/story/0,3800075348,20410831,00.htm 2010年3月14日 ファミ通.com 職業選びで悩めるのがうれしい『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』【後編】プレイ・インプレッション http //www.famitsu.com/game/news/1232943_1124.html 2010年3月13日 ファミ通.com 職業選びで悩めるのがうれしい『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』【前編】プレイ・インプレッション http //www.famitsu.com/game/news/1232889_1124.html 4Gamer.net 2時間で3回も全滅した。だがそれがいい。ブレのない難度の高さと新要素の数々が味わえた,NDS「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」先行体験会レポート http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100312014/ 2010年3月12日 Gpara.com セオリー無視!『世界樹の迷宮III』パイレーツ×4編成、明日なき冒険の巻 http //www.gpara.com/pickupnews/news/100312_sq3/ GAME Watch DSゲームファーストインプレッション「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」 http //game.watch.impress.co.jp/docs/review/20100312_354068.html GameSpot Japan シリーズ最新作「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」の新要素とプレイインプレッションをお届け! http //japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20410172,00.htm 2010年3月09日 Gpara.com 『世界樹の迷宮III』「中級編」ムービーで“航海”の基本を学ぼう http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=19351 c_num=14 4Gamer.net 【リリース】「世界樹の迷宮III」大海原も冒険しよう。動画で「航海システム」紹介 http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100309001/ INSIDE 本作の目玉である「航海システム」完全紹介!『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』最新情報 http //www.inside-games.jp/article/2010/03/09/40879.html GameSpot Japan 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」公式サイト遊び方ページ&スペシャルページ更新! http //japan.gamespot.com/ds/news/story/0,3800075348,20410068,00.htm 2010年3月02日 GameSpot Japan 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」公式サイト更新!&「ATLUS MOBILE」にて「世界樹の迷宮III」コンテンツ先行配信中 http //japan.gamespot.com/ds/news/story/0,3800075348,20409543,00.htm 2010年3月01日 電撃オンライン 『世界樹の迷宮III』冒険者のアナザーカラーを追加で4種公開 http //news.dengeki.com/elem/000/000/242/242210/ Gpara.com 『世界樹の迷宮III』パイレーツなどのアナザーカラーイラストを公開 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=19143 c_num=14 4Gamer.net 【リリース】「世界樹の迷宮III」最新ムービー&新モバイルコンテンツを公開 http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100301034/ 2010年2月27日 ファミ通.com 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』本誌未公開の職業新カラーイラストと新システム“鍛冶”を公開! http //www.famitsu.com/game/coming/1232257_1407.html 2010年02月25日 INSIDE 新たなキャラクターデザインやアナザーカラーが公開!『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』 http //www.inside-games.jp/article/2010/02/25/40638.html 2010年02月23日 電撃オンライン 『世界樹の迷宮III』公式サイトにプリンセスのアナザーカラー http //news.dengeki.com/elem/000/000/240/240001/ Gpara.com 『世界樹の迷宮III』プリンセスのアナザーカラーイラストを公開 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=18967 c_num=14 4Gamer.net 「世界樹の迷宮III」,公式サイトが更新されプリンセスの「アナザーカラー」などの情報が公開 http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100223028/ GameSpot Japan 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」公式サイト更新、動画とキャラクター情報追加! http //japan.gamespot.com/ds/news/story/0,3800075348,20409117,00.htm 2010年2月20日 ファミ通.com 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者 ソフト+アイテムセット』の発売が決定 http //www.famitsu.com/game/news/1232268_1124.html 2010年02月19日 電撃オンライン 裏話や裏設定を収録! 『世界樹の迷宮III』の小冊子が500名に http //news.dengeki.com/elem/000/000/238/238963/ INSIDE 『世界樹の迷宮III』抽選で500名様に裏話満載の小冊子が当たるキャンペーン実施 http //www.inside-games.jp/article/2010/02/19/40524.html 4Gamer.net 【リリース】「世界樹の迷宮III」裏話満載の小冊子を抽選で500名にプレゼント http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100219014/ 2010年02月17日 INSIDE 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』最新プロモーション映像公開 http //www.inside-games.jp/article/2010/02/17/40466.html GameSpot Japan 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」公式サイトでプロモーションムービー公開! http //japan.gamespot.com/ds/news/story/0,3800075348,20408765,00.htm 2010年02月16日 電撃オンライン 坂本真綾さんナレーションの『世界樹の迷宮III』PVを配信中 http //news.dengeki.com/elem/000/000/237/237947/ Gpara.com 坂本真綾さんがナレーションを担当『世界樹の迷宮III』PV第2弾を公開 http //www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=18794 c_num=14 4Gamer.net 「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」,坂本真綾さんのナレーションによる新プロモーションムービーを掲載 http //www.4gamer.net/games/102/G010275/20100216031/ GAME Watch アトラス、DS「世界樹の迷宮III 星海の来訪者」最新プロモーションムービーを公開 http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100216_349375.html 2010年2月15日 ファミ通.com 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』プロモーション映像第2弾最速公開! 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登録日:2009/08/16(日) 04 22 01 更新日:2024/09/23 Mon 10 23 57NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 4にて復活 めでぃっく!めでぃーっく! メディック ロリ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 世界樹の迷宮職業リンク 新・世界樹の迷宮 殴りメディ 衛生士 医術でパーティーの治療回復を担う衛生士。 戦闘能力は持たないが 傷ついた仲間の為に一人は入れておきたい。 概要 アトラス社のRPG世界樹の迷宮シリーズのメイキングキャラの一つ。 医術で仲間を回復させる衛生士。 武器は杖。メスとかではない。 登場作品 登場作品は「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯」及びそのリメイク版である 「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士」。 そして「世界樹の迷宮X」。 性能傾向 後衛・回復特化型とあるが、Ⅰ・Ⅱ共に前衛に立たせて攻撃に参加させる事も可能(通称、殴りメディ)。攻撃スキルを持っていたり、Uでは殴りメディ用の杖(HP+など)があるため、PTの火力が低いならオススメする。 ただし火力はあっても所詮は後衛職なので前衛を任せるには非常に頼りない耐久力。 殴り特化する際は耐久関係のパッシブスキルを取得しつつ、装備にも気を使い、パラディンやペットなどに守ってもらおう。 回復特化というだけあって、その点に関しては登場作品において右に出るものは存在しない。 ただし「回復」という行為そのものが登場作品次第で評価が変わるので、その影響をメディックはモロに受けやすい。 グラフィックについて 一つ目は大きなあほ毛にしましまニーソの女の子。 ししょーのある意味名付け親。 通称、ロリメディ 二つ目は長い金髪のお姉さんみたいな雰囲気の女の子。 通称、メディ姉、あらあらうふふ 三つ目は赤みがかかった髪に眼鏡をかけた男性。 通称、眼鏡メディ。単に眼鏡とも 四つ目は唯一赤いカバンにオールバックの男性。 通称、玉ねぎ リマスター版で追加された五つ目は前髪に白いメッシュが入った片目隠しの少年。 君は彼を男だと思ってもいいし、少女だと思ってもいい。 一番人気はロリメディだと思われる。 また、ロリメディはデコパラと共に初回特典のミニサントラの漫画にも出演している。 各作品でのおおまかな性能 Ⅰのメディック 唯一の回復職であるためそれだけでも引っ張りだこ。 その上、味方全員の全耐性を上げる医術防御があったり、前衛で普通に殴れたりするチート職。 特に医術防御は性能は後述するがシリーズ屈指のぶっ壊れスキル。封印、低Lv運用する人も少なくなかった。 状態異常や封じも回復できるが、だからといって薬を持たないでいると、頭を封じられたり戦闘不能になったときにどうしようもなくなる。 糸だけじゃなく薬もちゃんと確認しよう。 Ⅱのメディック 医術防御廃止。殴りの火力も落ち、さらに燃費が悪くなったりとかなり弱体化された。 さらに回復持ちのドクトルマグスの登場により今作では不遇かと思われたが、高い回復力は健在で相変わらずの人気っぷり。 前作が強すぎただけだった。 またメガザルな捨て身の医療が追加されたり、フォーススキル「超医術」などむしろ回復力は増えたかもしれない。消費TPが多すぎるせいで気軽にSPを振れないが…… しかし、Ⅰでもそうだがいかんせん足が遅い。 大抵行動は最後の方になるため、回復しようとした仲間が戦闘不能になったり回復する前にメディックが戦闘不能になることもよくある。その点では剣の速度補正で素早く回復出来るドクトルマグスには劣る。 だが、石化治療や蘇生はメディックにしか出来なく、回復力もドクトルより高いため、ドクトルよりメディックを選ぶ人は多い。 また、後半になるほどドロップ素材確率を上げられる「博識」の有無の差は大きく響いてくる。 このように、Ⅰ・Ⅱ共にPTに一人は入れるのが定番だが、あえて薬で全て済ませる人もいる。その際、メディックがいないため戦闘職や補助職を一人多く入れられるという利点がある。 が、やはり薬は大量にいるためオススメは出来ない。ちゃんと回復はメディックに任せよう。「回復なんざいらねぇんだよ!」というくらい尖った場合は別。 Ⅲのメディック Ⅲでは全職総入れ替えされてるため、他職と同じようにリストラ。 しかし、メディックに攻撃スキルを追加したような感じのモンクが登場している。 Ⅳのメディック グラフィックはそれぞれ、 1.群青色のポニテの眼鏡の少女。だから[[腐女子]]じゃねぇって!! 2.黄緑色の髪に太眉な女の子。タレ目に丸い口と天然っぽい見た目。 3.白衣で薬瓶を咥えた渋いお兄さん。片目が隠れているのが格好良い。 4.一見して気弱そうな優男。無理すれば♀として見れる…かも? 名前は同じだが見た目も性能も別物となったソードマンと比較してこちらは普通に従来通りのメディックに近い。 ただ、Ⅲから引き続きさらに火力のインフレを起こしているうえに、他のヒーラーとしても動ける職がみらいちゃんなミスティックに器用万能にも程があるダンサーなど、世紀末な環境ではぶっちゃけ地味。 弱くはないのだが周りが色々とおかしすぎるのである。 サブクラスについて メインメディックの専用スキルの関係上、どうしてもアタッカーとしても補助としても他職に劣る感じは否めない。 ただ、休養するだけで様々なニーズに応えられるのでパーティー構成や冒険の進行度に応じて色々なサブを試してみると良いだろう。 ソードマン 攻防両面が安定したサブで堅実な強さを持つ。盾が装備できるようになるのもポイント。 ウリはやはりヴァンガードで最速状態になってから放つスタードロップ。 先駆けの功名の効果で命中補助も自前で行える、スタドロ特化型の組み合わせである。 ダンサー 暇な時に踊って補助しようという組み合わせ。速度ブーストで行動が速くなるのも良い。 そもそもダンサー自体がアタッカーにヒーラーから補助までやれる万能型なので、似たような傾向にあるメディックとは相互互換性がある。 リフレッシュorリカバリワルツで医者の不養生にならないのもありがたく、ヒーラーとして安定した立ち回りをしたいならコレ。 スナイパー 地味ーな組み合わせ。しかし堅実ではあり弓技で手空きの時に攻撃に参加できる。 またⅣメディックが習得しない博識互換スキルのスカベンジャーを習得可能であり、従来のメディのポジションを任せられる。 防御デバフのイーグルアイに、命中バフの観測等もあるため攻撃面の補助もしっかり可能。 世紀末環境のⅣではあるが、こういう堅実オブ無難な組み合わせが弱いというわけではない見本のような組み合わせ。 ミスティック 陣回復にもメディックの医術師の心得が乗るので、かなりのHP量が毎ターン勝手に回復してゆく。 TECも高いので破陣系スキルの数字も良い。 ただしLUCが低いので陣のバステ封じには期待できない。 本職ミスティックと組んで破陣スキルばかり使ったり、本職ミスが他の行動で忙しすぎる時にとりあえず陣を張っておくなどそういう連携を意識したい。 新1のメディック 医術防御は当然弱体化された。 だが新技ディレイヒールとバステ付与のドラッグスキルを引っさげて帰ってきた。 本作ではバステ封じの成功確率判定に依存するステータスがLUCではなくTECになっているため、TECの高いメディックはバステ付与スキルを上手く使える。 また転職というステータスそのままに別職へと切り替えられるシステムが追加されたため、概ね水準並かそれ以上のステータスを持つメディックはこの転職システムに大変噛み合っている。 TPの多い前衛職、硬めの後衛職、バステ封じ付与もお手のもの。 だが肝心の回復スキルに関してはレンジャーのエフィシエント(回復アイテムの効果増強)の存在から「新世界樹の真のヒーラーはレンジャー」と呼ばれることに……。 細やかな回復などはグリモアでそれこそメディックのスキルを使えばいいということもあり「メディックそのもの」の存在感に関しては疑問が投げかけられている所は少なくない。 ただ、自前のスキルで大体のものが揃っているので逆に他職のスキルのグリモアを上手く使って運用すればいいという見方もできる。 とりあえず初期メンバーにメディックを入れて、後々気に入らなければ転職させてしまう運用が無難。ただし博識とキュアのグリモアは置いていけ。 ストーリーモードではサイモンがメディックに就いている。 その活躍 ……のだが上記の評価や、ストーリーパーティーが「ハイランダー(アタッカー兼バッファー)」「パラディン(盾)」「ガンナー(紙アタッカー)」「アルケミスト(紙アタッカー」「メディック(回復)」というかなりのストロング仕様から 大体真っ先に転職させられる苦労人。 カースメーカーで「冒されろ」と呟いたりダークハンターでエクスタシーさせたりレンジャーで前に立たされて「サイモォン!」と叫ばれたり、ストロングな皺寄せを一身に受けて正す男、それがサイモンさんである。 ある意味この立ち位置は次作のフラヴィオに引き継がれた。引き継がれてしまった……。 新2のメディック 器用さを捨てて、歴代最高に回復特化してしまった! ……なお新2というゲームのゲームバランスに関しては「いかに必要なタイミングで必要な火力を出せるか」「いかに敵の攻撃を潰したり防ぐか」という点が重要になっている。 …………はっきり言ってしまうと 後手後手に回復するということ自体が泥沼の戦況を呼び寄せることになる。 他にもグリモアがより便利になったことから「メディックの必要なスキルはその都度つまみ喰いで良い」という事情もあり「シリーズでもっとも不遇」とすら言われて……いた。 研究が進んだ結果、後手の回復にならないよう先手の回復ができる新技「オーバーヒール」、それに繋がる火力技「バイタルヒット」もあり、クセは強いが使いこなすとちゃんと強い。 転職の素材としては相変わらずLUCは低いがそれ以外は良い感じなので中々のもの。 ただ、前作と違いバステ封じ付与の依存ステータスはLUCに戻っているのでこの薄幸っぷりは色々な面で響いてくる。 ちなみに性能とは全く関係ないが、本作ではNPCのメディックが登場しグリモアを交換できたりする。 彼女たちはお年頃らしくカロリーを気にしている節があるが、苺大福や茶巾絞りといった和スイーツに目がなかったり、なんとも微笑ましい一面を見せてくれる。 Ⅴのメディック 職業のメディックこそないが、DLCでメディ子のイラストを使用できる。 ハーバリストで回復特化してもいいし、杖で殴ってもいい。衝撃セスタスにして拳で殴るのも自由だ! なおヘヴィストライクは登場している。 Xのメディック 普通に使いやすくて普通に強い普通の回復職に落ち着いた。 新シリーズと比較してかなり瞬間火力が出にくくなるよう調整された本作は長期戦になりやすい傾向にある。 このため「普通に使える回復職」であるメディックは「普通のパーティーでこそ非常に強い」。 瞬間火力が命!というようなインペリアルやナイトシーカーなどとはちょっと付き合いにくいが、粘り強く戦えるハイランダーやヒーローとはかなり相性がいい。 後述するフォースブーストによるTP回復が増強されているのも長期戦が得意という点に拍車をかけている。 「とりあえず入れておけ」という枠ではないが「普通に戦いたい」というパーティーにはぴったりな、シリーズを通して落ち着くべき所に落ち着いた職業である。 サブクラスについて Xのサブクラスは従来のそれと比較してサブで習得できるスキルLvでは本職に敵わない面がかなり強い。 メディック自身の強みを忘れずに、サブで強みを拡張したり少し選択肢を増やすといった方向性になる。 ただ、メディックのステータス水準の高さをようやくここで本領発揮できるという点もあるので、サブ習得の恩恵は他職より大きめ。 プリン(セ)ス とにかくプリのパッシブスキルが全てメディの性能と噛み合っており、サブ習得前の動きをそのままするだけでもグッと強くなる。 プリのパッシブは要約すれば「習得者を中心にパーティー全体の耐久力を上げる」なので、メディ本職の動きに余裕が出てきてバフを撒くプリの仕事にも手を出せるようになってくる。 バッファーとしての仕事はそこそこにヒーラーをしつつ、機を見てラストオーダーで一気に攻める準備をするという選択肢も有り。 メディをそのまま強くしたいなら迷わずコレである。 シノビ 分身してヒーラーが二人になれば万全の体制を整えられる。そういう組み合わせ。 ディレイヒールを交互に使う、片方がバステ封じで行動不能になっても片方が動ければOKなど回復において隙がない。 ただ、とにかく回復に偏りすぎている感が強くここまでの過剰な回復力はクリア後の強敵戦でもなければあまり出番がない。 逆に言えばガッチガチの長期戦パで裏ボスに挑む場合、メディ/シノは高い安定感をもたらしてくれるということでもある。 ハイランダー 硬くなるうえにサブ性能でもなお強力なバフが使えるようになる。その分反動ダメージを背負うが、それを治療することこそメディックの役目。 目的としてはサブプリに近いのだが、動きは全く異なる。パーティー次第でどちらが相性がいいかは変わるだろう。 総合性能は高いが、装備武器があまり増えないのが難点。ただ、槍の武器スキル自体は後列からでも減衰しない遠隔技などもあったりするので光るものが多い。 ショーグン 仲間との連携を強く意識する必要のある組み合わせ。概ね仲間を陣スキルで動かし「装備武器 仲間」的な感覚で使うことになる。 とくに乱れ竜の陣は消費は重いものの使用者の攻撃力や配置を参照せずに安定したダメージソースになるので、暇な時のメディックが使う攻撃技としてはぴったりハマる。 大武辺者や刺客寄せなども強いのだが、何かにつけ補助職としてはクセが強く、ヒーラーとして伸ばす面もないのでとにかくパーティーを選ぶ。 ヒーローやハイランダーなど、持久力と攻撃力のバランスに優れたメディックと相性のいい職業がそのまま良い手駒になるので運用としての噛み合わせは悪くない。 パラディン、ドクトルマグス 両者共に「ヒールデジャヴを書き換えないで済む範囲回復技持ち」として共通する。 回復量も多く、杖を装備したままサブクラスの技も使えるためメディックの動きを殺さない。 本職のイメージ通りサブパラだと防御力はパーティー全体で劇的に上がるが火力が上がらず、サブドクだと攻防両面が堅実に上昇するが地味な傾向にある。 良くも悪くもあまりパーティー間の連携を深く考えずに純粋に強くできるのでプリと並んで使いやすいサブではある。 ミスティック Ⅳ時代から変わらず、陣による回復スキルとメディックのヒーラーとしての役目が噛み合う。 本作ではヒールデジャヴの存在から陣を用いた回復の需要はさらに上がっているし、LUCも改善されているので本気でLUC特化装備にすればそこそこの成功率となる。 ただ、暇な時に何かするという選択肢がサブクラス相当の性能の邪眼スキルしか増えておらず、物理攻撃力を上げる手段もないので一転攻勢を仕掛けるのが苦手。 リーパー 行動速度と耐久を一手に引き上げられる瘴気兵装がメディックの役割とばっちり噛み合う。まぁリーパー自体が補助回復役なので当然と言えば当然だが……。 ただ、瘴気兵装はサブクラスだと安定して維持し辛く、また攻撃力が上がるわけでもないためどことなく中途半端な印象も。 鎌だけでなく剣も装備できるので、状況次第では二刀流してサブウェポンのスキルを使うのも手。あんまり調子に乗ると黒き衣の上からでも死ぬので程ほどに。 ファーマー 解体マスターと博識でドロップ上昇担当。大自然の恵みで経験値上昇も美味しい。 ヘッドドロップ→収穫祭とメインスキルからサブスキルへのコンボが柔軟に行えたりもする。 クセの強い運用になるが、短剣と槍と銃と鎌と装備武器が一気に広がるので武器スキルを的確に使用すれば運用の幅が広がる。 パーティー全体を冒険の過程全体で強くするという、マクロで戦略的視点で強くするタイプの組み合わせと言える。 闇の眷属化 隠しアクセサリの「赫き魔眼」を装備すると闇の眷属となり、フォース性能が変わりステータスが底上げされる。 メディックの場合「死なない」というのは重要であり、フォースブレイクは一応眷属でも全員復活はさせられるので場所さえ間違えなければメディックらしい運用感覚のまま使える。 全体的なステータスの底上げはヘヴィストライクを撃ちやすくなるということもあるので、殴りメディ向きかもしれない。この場合、サブはハイランやマグスやシノビにソードマンなどが無難。 サブクラス解放前のメディはどうしても手持ち無沙汰になりがちなので、これを装備して殴りやすくするという運用もアリだろう。 シリーズを通して…… このように見てきたが、いかがであろうか。 筆者個人の主観が否めない所もあるかもしれないが、優遇職から徐々に不遇へと低下し、最新作ではバランスの取れた評価へと着地している。 メディックの歴史はそのまま世界樹シリーズの回復職の歴史でもある。 最初は 【冒険】 という点からヒーラーはやはり必須で定番だったのだが、やがて回復軽視火力重視となり、最終的に回復職を使うならばそれに適したパーティー構成、使わないならばやはりそれに適した構成センスが問われるようになっている。 このシリーズのゲームバランスの取り方の変遷を、メディックという職業を通して見ることもできるだろう。 その歴史の中で、時に医術防御したりメガザルしたりサイモォン!されたりHPドーピング殴りして潜り抜けてきた激動の軌跡を、少しでも思い出していただけたのなら幸いである。 代表的なスキル 回復スキル 緑色 補助スキル 紫色 攻撃スキル 赤色 その他 黒 と区分けしています。 キュア/エリアキュア HPを回復。 もっとも基本的な回復スキル。エリアキュアは仲間全体を回復する。 ヒール系スキルと同時に登場している場合、こちらは発動速度が速く燃費に優れるかわりに回復量が控えめという特徴になっている。 概ねこちらの方が使いやすい。 ヒール/ラインヒール/エリアヒール HPを回復。 効果はキュア系と同じだが、作品によってどちらかしか登場しなかったり、同時に登場しているケースがある。 それぞれ単体、列、全体回復スキル。 3DS作品になってからはパーティー位置を行動消費なしで入れ替えることができるようになったため、列回復のラインヒールがとくに使いやすい。 ディレイヒール 次ターン開始時にパーティー全体のHPを回復。 新1から登場し、それ以降メディックの定番となった回復スキル。仕様上戦闘中にしか使えない。 そのターンは待機し、次ターン万全のパーティーを万全の状態に整えるためのスキル。敵の行動を読む必要があるがコスパが良い傾向にある。 登場するたびに相対的にパワーアップしているスキルで、新2ではドクトルマグスの反魂(ターン開始時と終了時にそれぞれ蘇生を行う)や庇う系スキルが充実していることから、肉盾にした仲間を即完全復活させるコンボが成立するようになった。 Xではオーバーヒールの仕様が変わったことにより、擬似的で1ターンのみのHPドーピングスキルになっている。本作でも反魂、庇う系スキルはあるため肉盾復活コンボは引き続き可能。 仕様自体は変わっていないが、環境が変わると評価も変わるという好例。 オーバーヒール 新2 次ターン行う回復スキルの回復量を増加し、そのターンのみHP最大値を超えて回復する。 X 医療系スキルで回復する際、そのターンのみHP最大値を超えて回復する。 新2とXでそれぞれ効果が違うスキル。新2は一種のチャージスキルで、Xではパッシブ(常時発動)である。 いずれにせよHP最大値を超過して回復することにより、擬似的に1ターンだけHPを水増しして耐久力を増やし、多少のダメージを帳消しにするためのスキル。 基本的に考え無しで使えるXの方が便利なのだが、新2は後述する「バイタルヒット」と重要なシナジーを生むコンボスキルになっている。また、チャージする分超過量は新2の方がはるかに多く最大2倍にまで伸びる。 リフレッシュ/バインドリカバリ それぞれ状態異常、封じを治療。 メディック十八番のバステ封じ治癒スキル。Lvを上げて行くごとに効果範囲が列→全体になる(Xのみ列止まり)。 世界樹の毒はヤバいと有名なように、とかくこのシリーズ搦め手をザコもボスも多用する。 それを迅速且つ範囲治癒できるというのは大変優位なこと…… だった。 メディック不在だったⅢの予防の号令(バステを一回だけシャットアウト)、介護陣形(ターン終了時HPバステ回復)の登場から始まり、予防や自動治癒スキルの台頭が始まったのである。 医者の不養生を地で行くメディックのLUCの低さも災いし、バステ封じ治癒役が真っ先に落とされるという事態が頻発するのも向かい風だった。 グリモアで他職が使えることもあり、新シリーズのメディックの不遇さを間接的に象徴するスキルである。 ただしXでは範囲が列止まりになったにもかかわらず、メディックを採用する大きな理由の一つになっているくらい存在感の強いスキルである。 特にXのサブクラス相当のレベルでは効果範囲が単体で止まってしまうので、多人数の状態異常の面倒を見たいとなればメインメディにお呼びがかかるだろう。 キャンプ処置 戦闘中使用不可能。パーティー全体のHPを割合回復。 戦闘中は使用できず、その名の通りキャンプ(メニュー画面)でのみ使用可能なスキル。 「最大HPに対しての割合」のため、最大Lv10まで上げても40%……つまりHP100のキャラはHP40までしか回復できないという、完全な死にスキル……だった。 リマスター版では超絶なパワーアップを受け、Lv5でマスター可能。Lv3で全快且つTP消費はたったの3。Lv5まで来るとTP消費1で全快にさせてしまう強スキルへと変貌した。そして後述する戦後手当の存在意義を奪った。 ただでさえ強い初代のメディックがよもやよもやの強化を受けたわけだが、キャンプ処置を早期習得するべきか、医術防御を早期習得するべきかとビルドを悩ませる結果となり、 さらには「そもそもザコ戦で受けたダメージを低燃費で全快できるなら『殺られる前に殺れ』というパーティー構成を組みやすくなり医術防御への依存度はグッと下がったので、かえってゲームバランスが良くなった」という声も。 医術防御 パーティー全体の全属性耐性を上昇。 世界樹シリーズの中でも五本指に入るであろうぶっ壊れスキル。 Lv1の時点はダメージカット率が15%なのでまだいい。 極めたLv10で60%カット。そしてそれをさらにブーストした実質Lv15なら85%カットする。 Lv10の時点で 防御するよりダメージを軽減 し、ブースト使用なら 本来100喰らうダメージを15 にしてしまうのである。 初代世界樹でメディックが強いと言われた理由の大半がコレである。 おかげで本来はパーティの防御の要になるはずだったパラディンは完全に食われていたと言える。(*1) ヤバすぎて次作の旧Ⅱでは存在自体削除。新1で再登場したが耐性上昇は炎・雷・氷のみに留まり、軽減率もまともな数値に落ち着いた。 スリープ/パライズ/ポイズンドラッグ 敵一体をそれぞれ睡眠、麻痺、毒状態にする。 新1のみ登場した純粋なバステ付与スキル。ある種Vのハーバリストのコンセプトを生み出したスキルである。 成功確率依存ステータスがTECになっているためLUCが高くないメディックでも使いこなすことが出来、ストーリーモードでは数少ない搦め手になっている。 とくにポイズンドラッグの毒ダメージが凄まじく、状況次第ではメインダメージソースになることすらあるほど。 スリープドラッグもピンポイントで止めたいザコの動きを止めたり、強敵戦ではバフデバフを積む時間を作り出すなど上手く使えば強い。 ……なお、TECが成功率に依存するということはアルケミストやカースメーカーがより上手く使えること、「重苦の呪言(バステ効果時間を延ばす)」と併用したいことからグリモア化した後サイモンが転職させられる理由の一端でもある……。 ヒールデジャヴ パーティー全体に「最後に受けた医療スキルの効果をターン終了時に発動する」強化を付与。 Xのみ登場したバフスキル。効果としては前作Vの慈悲深きハーバリストの「残り香」と全く同じ。 効果ターンが最初から5ターンと長く、やや扱い辛いものの「ターン終了時に自動的にバステ封じが治癒される」という状態にできるため、パーティーが非常に崩れにくくなる。 反面普通の回復スキルで回復しにくくなるのだが、そもそもXではプリン(セ)スの「リインフォース+ロイヤルベール」、ミスティックの「陣回復」、ヒーローの「シールドアーツ+鼓舞」などHPを「ついでに回復する」スキルが非常に多い。 それら「ついでに回復」は古くはⅢの時代から世界樹の回復職の立ち位置を脅かし続けてきた手段だったのだが、このスキルで遂にシナジーを獲得したのだ! ただ、バフ枠は喰ううえに準備ターンが必要なので短期決戦パーティーには使いにくいスキル。そういう意味でもXメディックは長期戦運用に向いている。 博識 敵が素材をドロップしやすくなる。 稼ぎ用パッシブスキル。 効果が地味で実感が湧きにくいため世界樹初心者ほど侮りがちなスキルだが、どんな装備でも素材から生まれるのでパーティー全体を間接的だが確実に強化するスキルである。 仮にドロップした素材がパーティーメンバーが使えない装備になったとしても路銀にはなる。 また素材ドロップ率は階層が進むごとに低下していくため、5層、6層ともなればこのスキルの有無でドロップ率は大きく変わる。 解剖用水溶液のような便利なアイテムが無かったDS版の時代は、3DSの時代よりさらに重要なスキルだった。 戦後手当 戦闘終了後パーティー全体を回復。 初期の作品と後発の作品で立ち位置が変わっていったスキル。 初期の作品ではとにかくザコとのエンカウント率が高く、抜け道が少なめだったり見つけにくいことからザコ戦での消耗を抑えるのは重要なポイントだった。 一方最近の作品になるにつれて抜け道がわかりやすく、挙句フロアジャンプシステムまで追加されたのでザコ戦での消耗を以前ほど気にする必要が薄くなっていった。 結果、初期の作品ほどありがたく、最近の作品ではどちらかというとゲームプレイのテンポを良くするスキルになっている。 ただ最新作のXのみ固定値回復ではなく、WIS依存になっているので回復量が低Lvでも高く、SPコスパに優れる。 ヘヴィストライク 敵一体を杖で殴打(壊属性)。スタン付与。 ただ単に杖でブン殴ってピヨらせるだけの技なのだが 「メディックの代名詞」「伝家の宝刀」 などと呼ばれるメディックを代表する技。 初代では下手なアタッカーの攻撃スキルより倍率が高く、殴りメディを多く生み出した罪深いスキルである。 更にこのスキルの前提となるATCブーストが初代のメディックのみ、LV3時点で他クラスのATCブーストLV10(STR130%)に相当し、LV10ともなればSTR300%にも達する。 習得可能な時期のブレ幅が大きい技でもあり、4や新2ではSP1で覚えられるのにそれ以外ではかなりポイントを振る必要がある。Xに至ってはLv40でやっと解禁。 同時に習得が重いほど威力が高い傾向にもあり、効果は同じなのに扱いにずいぶん差がある。 Vではメディックは登場しないがこのスキルだけは登場している。エフェクト、威力、解禁時期全てにおいてぶっちぎり。 スタードロップ Ⅳ 敵一体に壊攻撃。そのターンのみ後続のダメージ上昇。 X 敵一体に壊攻撃。3ターン物理防御低下。 ⅣとXでは似て非なる技。Xは単なるデバフスキルで手空きの時にとりあえず撃っておく、扱いやすいがリターンの少ない技。 問題はⅣの性能で 「先撃ちしなければ意味が薄いのに行動速度に若干ながら遅延補正」 「杖と槌にも遅延補正」 「メディックはAGIが半端(なので命中率にもやや不安がある)」 と三重苦を背負っているが それを差し引いても瞬間火力を上げる重要なスキル。 そもそもⅣはかなり火力のインフレが激しい作品で、正直スタードロップが無ければⅣのメディックの評価はかなり低くなってしまう。 それほどまでに 火力を出すターンに火力補助を行える ということは世界樹において重要なことなのだ。 手っ取り早く使うのなら「クイックステップ(効果はアザステ)」か、サブソードマンの「ヴァンガード(耐久低下火力上昇最速行動)」を使ってからぶっ放つと良い。 バイタルヒット 敵一体に壊攻撃。パーティー全体のHP割合が高いほどダメージ上昇。 新2にのみ登場。色々と規格外の杖殴りスキル。 まずSTRを参照する通常の物理スキルと違い、参照ステータスがTECとVIT。 本来のHPより多ければ威力が上昇する。 なのでファフニールやペットのフォースブーストによってHPを上げたり、オーバーヒール→全体回復スキルで一時的にHPをドーピングしたりすることで威力が上がるのである。 威力を出そうとすれば専用構築が必要になるが「HPは耐久力に直結している」ことと、メディックはバステ封じ治癒のスペシャリストでもあること、そしてこの特化バイタルヒット自体の威力が凄まじいことからちゃんと機能するパーティー構成だったりする。 どれくらい凄まじい威力が出るかというと 旧カンストダメージの「59630」を越える。 もふもふペットに医者ばっかのパーティーだと思ったらFOEみたいなHPになって裏ボスみたいなダメージで殴ってくる恐ろしいパーティーなのだ。 新2メディックは不遇という評価をピーキーながら覆す、起死回生の一撃のようなスキルである。 危険食材の知識 有毒食材を無毒化し安全に食べられるようになる 地味ーながらⅣのメディックのアイデンティティ。Ⅳでは大空マップにて食材を入手し、食することで様々な恩恵を受けられる。この食材の中には有毒のものもあり、これを食べられるようにするにはメディックを採用しこのスキルを習得するしかない(食材関連スキルはMAX1でありサブで習得不可)。わざわざひと手間必要であるからにはいずれもそこそこの効果があり、特に有用なのが終盤に入手できるようになるメテオパンプキン。その効果は「全状態異常耐性向上(↑30%)」という強力なもの。Ⅳは状態異常への対策が他の作品より難しく、耐性付与の要となる装備品も複数のバステ耐性を得られるものが存在しない。そんな環境であるためこの食材はとても重宝する。SP1でメインメディックの存在価値を大きく高めているスキルである。 フォースブレイク【超医術】 パーティー全体のHP、状態異常、封じ、戦闘不能を回復。 旧IIのフォース、新2とXではフォースブレイクとなったメディックの切り札。 パーティー全体を完全復活させ、容易に立て直すことができる。 だが「戦闘不能から治癒したキャラクターはそのターン行動できない」という当然の仕様があるため、本当に追い詰められた時に使っても間に合いきれない切り札でもある。 意外と切るタイミングが難しいのだ。 名前の元ネタはアトラスが発売したDS用ゲーム「超執刀 カドゥケウス」から。 開発時期が比較的近かったからか、初期の世界樹にはキタザキ先生やツキモリ先生が居たりとこのゲームのネタがちらほらあったりする。 フォースブースト【集中治療】 医療スキルの回復効果上昇。TP半減。行動速度上昇。 新2とXでは同じ効果のようだが細かい仕様が違う。 新2ではとくに上述のバイタルヒットとオーバーヒールとの組み合わせで真価を発揮するフォースブースト。治療=攻撃だ。 Xでは行動速度上昇が全てに適用されることを悪用し、サブクラスのガンナーのチャージショットをノーリスクでぶっ放したり希少種を追い抜いてトドメを刺したりする。治療ってなんだ。 なおXではなぜかTP回復消費アイテムの効果まで1.75倍されるため、これがかなり効く。 Xは長期戦になりやすいため、TP回復アイテムの効果を引き上げられるこのフォースブーストの存在はメディックの存在感を大きくしている。 とくに序盤ではメディックの火力が低いために長期戦になりやすいのだが、そのツケをメディック自身が貴重なハマオやアムリタの効果を引き上げることで払えるのでお釣りが来るくらい。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ヒーラーであるためどのシリーズでも一定以上の活躍はしてくれる。 特にIとIIでは裏ボス攻略でお世話になった人も多いのではないだろうか。 -- 名無しさん (2013-12-03 06 39 56) 4のメディックはバランスのいい能力であり、サブクラスは何にしてもそこそこできる。バランスよくパーティを組むなら、いると便利だと思う -- 名無しさん (2017-07-20 20 16 37) 新1~Xまでのメディックの紹介を書いてみました。 -- 名無しのボウケンシャ (2019-10-02 21 54 53) 名前 コメント
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登録日:2016/08/09 (火) 18 44 18 更新日:2023/05/07 Sun 07 05 29 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅴ 文明の天敵 星喰 生きた文明 裏ボス 長き神話の果て この項目は『世界樹の迷宮V』のストーリーの核心に迫る内容を記述しています。 ネタバレ注意 あれが星喰だ…。あれが船団を…仲間を… 星喰とは、世界樹の迷宮Ⅴの裏ボスの名前である。 広大な宇宙の中でも最大級の怪物の一体。 全てを貪り喰らい、自らの糧として肥大成長していく生態を持つ。 数多の文明が侵略され、星喰の体内に取り込まれている。 存在が示唆されるのは第六階層の30階に入った時点で、 アルコンへの通信が回復し、アルコンの母星を襲い船団の犠牲と引き換えに、 現在冒険者たちが探索を続けている第六階層に封印したことが伝えられる。 30階を直進した先にある扉を、厳重な警告を受けた上で開いた先には…… 何もいない。 仲間の仇を取れなかったことを心残りにしつつも、天命と諦めて新天地に向かう、 アルコンの言葉で締めくくられEDに突入する…。 さんざん脅された大ボスとは今回は決着をつけず仕舞い… …なんてことはなかった。 30Fの無数の毒床やFOEゾーンの中に隠されている、アルコンの船団が施した2箇所の封印を解除し上記の扉の先に向かうと姿が認識できないほどの速さで飛び回った後に、冒険者たちの眼前に降誕する。 その姿は無数の兵器や謎の装置が体の至る所に組み込まれた、グロテスクな怪物。 星喰の本体と、再生パーツと総される六部位で構成されている。 本体はセルにも似た白い怪物……、 ではなく、その周囲に纏わり付いた青いアメーバ。 如何にも本体っぽい外見の怪物は、哀れな宿主に過ぎない。 再生パーツは破壊されても、名前の通り再生する。 明らかに人造物であるパーツが再生するのは、この魔物の犠牲となった文明が、 取り込まれてなお体内で息づいている証だろうか……。 また、パーツが集まると大技を放つという行動パターンは1層ボスのゴーレムと同じであり、冒険の始まりを回顧することが出来る。 取り込まれた文明の中にはゴーレムの様な技術もあったのだろうか…。 今までのファンタジー的なボスに比べると、突然にSFチック・メカ的で場違いに感じたプレイヤーも多いのではなかろうか。 しかし「ファンタジーだと思ったらSFだった」というのはシリーズ第1作目の大きな仕掛けであり、シリーズの集大成をうたった本作の裏ボスとしては相応しい存在と言えよう。 ◆封印について 封印を解除するシステムを昏き海淵の禍神や悪食の妖蛆のように弱体化させることができるパターンと思い込み、 拍子抜けした冒険者も多いのではないだろうか。 なお、封印を解かずに直進してもEDを見ることが出来る。倒せないプレイヤーへの救済措置だろう。 ただしこの場合は当然図鑑は埋まらないので、図鑑コンプリートで見られるエンディングを見たいなら結局戦うしかない。 EDが流れた後にセーブを迫られるが、この時セーブをしてしまうと、新天地に発ったアルコンはいなくなってしまう。 以降に封印を解いて星喰を倒してもアルコンとの会話は見れないため、悔いなく新天地に向かう彼女が見たいなら注意が必要。 本体 HP 96452 弱点 全属性 さあ、裏ボスの様子を見よう。たっぷりバフとデバフをかけて、どんな攻撃をするのか見… フルバースト→hage… なんとかフルバーストを耐えると本体以外は消えてしまうが、並みのPTでは1ターンで削り切れないHPの、実に6つものパーツが次々に再生していく。 1つ潰しているうちに5つ再生していたなんてザラである。 パーツごともそれぞれえげつない能力を有し、パーツが再生するにつれ歴戦の冒険者は追い詰められていく。 息も絶え絶えのところに全パーツが再生すると… フルバースト→hage… フルバースト 全ての再生パーツが揃った状態で発動する、パーティ全体にランダム15回の即死攻撃。 動物や死霊に受けさせると分かるが即死効果を抜きにした単純な威力でも即死レベルという二段構え。 発動後に再生パーツは全て消滅する。 再生 毎ターン使用。再生パーツを1~2個復活させる。 パーツ毎に依存する部位が異なり、封じることで妨害することも可能。 機敏の光剣→サウンドカノン→ロケットエンジン→大振りの光剣→エナジーチューブ→ボムズチャンバーの順で再生させる。 腕パーツ→頭パーツ→脚パーツの順で再生すると覚えておけば先読み封じがしやすい。 再生パーツ 機敏の光剣 腕パーツ。 怪物の右半身に組み込まれた三本の光剣。 先制物理攻撃やパリングによる物理攻撃の無効化を行う。 大振りの光剣 腕パーツ。 怪物の左半身に組み込まれた三本の光剣。 高威力の物理属性の攻撃を行う。高確率でスタンさせてくるうえに発動速度の速い「叩きつけ」が危険。 サウンドカノン 頭パーツ。 怪物の胸部に埋め込まれたスピーカー状の兵器。 状態異常や封じを行う。 エナジーチューブ 頭パーツ。 星喰の本体から怪物の頭部に接続された無数のチューブ。 全部位の強化・本体の回復を行う。 ロケットエンジン 脚パーツ。 怪物の下腹部から生えたエンジン。 全部位の回避力を高めた後に、属性攻撃を使用する。 ボムズチャンバー 脚パーツ。 怪物の後背部から生えた兵器。 高威力の属性攻撃を行い、属性攻撃を無効化する。 ◆特徴/対策 上記のように、本体自体はフルバースト以外の攻撃能力を持たないが、 パーツが再生される毎に厄介さが増していくため、迅速に対処し続けていく必要がある。 前述の通りIVのような弱体化はなく、IVから始めたプレイヤーや今作からのプレイヤーは、何か楽にする方法があるのではないか、と探してしまったかもしれない。 残念ながら無く、PTを考えなければレベルを99まで上げても歯が立たない、世界樹シリーズ裏ボスの洗礼を受けたことだろう。 一方で、十分なバフ・デバフをかける防御よりのパーティーなら、複数パーツが再生したところで耐えられないことも無い。 加えて、本体を縛ってしまえば対応するパーツは再生できなくなる。再生順は固定のため、先読み封じも非常に有効。この他、状態異常で行動不能の際にも再生しない。 このため、防御重視していた冒険者の中には、特に専用のパーティーを組むことなく長期戦で倒してしまい拍子抜けするケースもあったとか。 逆に、シリーズ恒例というべきか専用パーティーを組んで倒すことも出来る。 特に「再生される前に一気に押し切る」というシンプルな方法が有効である。 また、再生パーツは並みのパーティでは1ターンで削り切れない、だけであり防御を捨てる勢いで潰せば十分。 + 消費アイテムの運用 世界樹シリーズの裏ボスの中でも、この星喰はバステ封じを付着させる消費アイテムが非常に有効。 というのも、再生を封じるためにも再生されたパーツを無力化するのにも封じが有効であり、さらにはパリング/エレメントデコイのせいで「攻撃しながらバステ封じを付着させるスキル」が不安定になりがちだからである。 とくに、耐久力とLUCには優れるが長期戦でTPが心許なくなりがちなアースランにとって消費アイテムは心強い味方。 縺れ糸/頭/腕/脚 それぞれ対応部位を封じる消費アイテム。8Fあたりにいるロックフィッシュが素材ドロップする。 全体封じできる点が星喰のメタとして有効に機能しており、これで星喰本体の再生を妨害しつつ既に再生されてしまったパーツを封じることもできる。 麻痺の香 6Fから7Fにかけてよく登場する痺れゼミが素材ドロップする。 エナジーチューブ、サウンドカノンと頭パーツが麻痺を通しやすい。 また、他パーツも耐性は持つものの通ることは通る。通ってからも運任せだが行動阻害をすることができる。 毒の香 12Fから13Fにかけてよく登場するゾンビドッグが素材ドロップする。 ロケットエンジン、ボムズチャンバーと脚パーツが毒を通しやすい。 毒の香による毒ダメージはしょっぱいため、もっぱら死振リーパーが黒き刃と衣を積むためのお香。 睡眠の香 切り札そのいち。 16Fによく登場するサイミンコウモリが素材ドロップする。 本作の睡眠の香は成功率がかなり高く設定されており、耐性持ちのはずの星喰ですら割といい確率でおねんねしてくれる。 フルバーストの準備が整ったのにイージスの盾担当のブラニーがバステで動けなかったりゲージがあと少し足りない、 開幕1ターン目で眠らせて速攻するための状況を整える、戦線崩壊しそうな状況で立て直しの時間稼ぎのため こういった様々な状況で有効に働く。 石化の香 切り札そのに。 2Fによく登場するマイコニドが素材ドロップする。 本作から石化は自然回復する仕様となり、敵もプレイヤーと同じく物理耐性を持つようになるが完全行動不能になる。 そして、星喰の場合本体にのみ石化が通る。 ネクロマンサーの石塔絞りならともかくとして、香ではそうそう決まらないが決まった時のリターンが絶大なためリセット上等で開幕1ターン目連打による石化ガチャが有効。 セスタスや砲火ドラグーンなど、強力無比で発射に手間がかかる属性攻撃持ちの職業を複数入れているパーティなら、 これと睡眠の香によるハメ技で星喰のHPの大半を削るか、そのまま何もさせず倒しきってしまうことも難しい話ではない。 ◆まさかの1ターンキルされる裏ボス あくまでフルバーストは「即死級の技の連撃」であり、回避自体は不可能ではない。 盲目等をしっかり入れたうえで、裸カウンター+追撃を行うことで、究極の運ゲーだが1キルを行うことが出来る。 裸のボウケンシャーに釣られ1ターンで負ける、と実にネタ性も高い。 ◆余談 撃破して手に入る素材からはシリーズ恒例の最強刀「天羽々斬」が作れる。 今作の最強武器には、素材を落とすボスが持つスキルが付属しているという特徴がある。 最強の敵から作れるのだからさぞかし強力なスキルが付いてくるのだろう。 散々こっちを苦しめてきたスキルはたくさんある……あれだろうか、これだろうか……。 そうして期待に胸を膨らませるボウケンシャーの目に飛び込んできたのは…… 高速移動 そう、ロケットエンジンが持っていた、味方全員の回避率を3ターン上昇させるスキルである。 マスラオは自前で多様な攻撃スキルを持っているため、純粋なバフスキルを与えるという選択肢は分からなくもない。 しかし星喰を倒せるほどのボウケンシャーならば殺られる前に殺るのが普通であり、回避率アップにターンを費やす必要はほぼない。 三途渡しを主軸にしたパーティならば保険として相性はいい筈だが、そこで足を引っ張るのが消費TPである。 Lv.1の段階で既に消費TP40、Lv.5となると消費TPは70まで膨れ上がる。 三途渡しを軽く凌駕する消費TPは四天マスラオにとっては痛手の一言。TPブーストを持つ一刀にとっても決して軽いとは言えない。 更にレベルを上げても効果ターンが伸びることはなく、ぶっちゃけると回避率も消費に見合うほど上がる訳でもない。 マスラオのスキル名には種族スキルやブースト系を除けばカタカナ語が使われないという制約があるため、必然的に選択肢が狭まる。 しかしよりにもよってこのチョイスはあんまりじゃないか、と落胆したボウケンシャーは多い。 しかも四天に装備させる場合、最高でこのスキルが4つスキル欄に追加される。なんとも悲しい光景である。 もっとも星喰より強いボスはいないので、やり込みしないプレイヤーにはあまり関係ないが…。 フルバーストを耐え抜いた君は、追記・修正しても、しなくてもいい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] セスタスで2か所以上を縛れるかの運ゲーやるのが一番金銭的にも精神的にも負担ないと思う 全縛りすると何もできないラスボスという滑稽な光景が見られる -- 名無しさん (2016-08-10 11 19 06) 空を覆いつくし無数の砲台とドラゴンで地上を焼き尽くす円盤の群れではない。 -- 名無しさん (2016-08-11 12 23 04) イージスの盾を初手で打つとパーツ0からのスタートになる -- 名無しさん (2016-08-11 18 50 38) なんつーか今まで違って絶望感が無かったよな… 正直言って弱い 封じられたらカウンターで回復くらいしないと… -- 名無しさん (2016-08-17 02 59 51) アレ、これってセブンスドラg(ry -- 名無しさん (2016-08-20 08 47 17) 「1ターン目に絶対hageさせるパーツ分離自爆技を行う」「徐々に失ったパーツが復活する」「完全復活したら必ず自爆する」という行動パターンは、実は第一階層で戦ったゴーレムそのものである。数々の冒険を経て数々の強敵を下してきたボウケンシャーの前に最後に立ち塞がる敵は、ある種超強化された最初の強敵だったとも言える -- 名無しさん (2016-08-20 21 28 40) 愛称は星たべよ -- 名無しさん (2016-09-07 04 30 27) 本体に睡眠がかかると全パーツの動きが止まる。なんつーか、色々と倒しやすさが目立つよね。まあ情報無しでも戦いやすいって事で評価するけど・・・顔がキモいwおっさんの顔した赤ん坊みたいで。幼子や禍神みたいな「不気味な威厳」はまったく無いw -- アーモロード大好きさん (2016-09-09 18 48 05) 初見は新2の悪癖が遂に復活したか…だったけど戦っていくうちに穴だらけなのが分かって可哀想になってくる -- 名無しさん (2016-09-12 10 20 58) 56ターンかけた持久戦で初期から使ってたPTでsageられた。その後一瞬で討伐される数々の動画を見て哀れに思ったw -- 名無しさん (2016-09-29 02 28 46) 初めてこのゲームやったけど全然勝てないのにこれでよわいってどういうことなの… -- 名無しさん (2016-09-29 03 41 49) なんかナナドラのヒュプノスと真竜の関係みたいな -- 名無しさん (2016-10-23 23 36 13) パターンが分かってたらそれに対処すればいいだけになるから幾らか勝ちやすいんだけど、そろそろプレイヤーの側が疲れてくる中盤~終盤に突然ランダム化して頭使わせにかかってくるから倒すのがすごくきつい。大体プレイヤー(自分)の疲労か集中力不足で負ける -- 名無しさん (2017-06-13 22 02 28) ↑×3 色々な世界があるのさ -- 名無しさん (2017-07-14 14 45 38) フルバーストしない方が強い説。それだと範囲攻撃無いとキツそうだが -- 名無しさん (2020-10-25 10 16 52) 名前 コメント
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12 11.25 世界樹の迷宮IV 1人旅最序盤メモ 各職ごとのプレイ感まとめ。ノーセーブで軽く最初の方をプレイした印象で。 ソードマン 過酷度:★★ 安定感:★★★★ 将来性:★★★★ 単純に攻防備わったスペックでそこそこ戦える感じ。速度もそこそこ、この時点の雑魚は瞬殺が基本。 耐久もフォートレスほどは安心感はないものの、他の職と比べれば十分で確率半減スキルも所持。 高い安定感、瞬殺可能な場合先制技で処理可能ながら、属性攻撃が単発で弱いリンクだけなのが不安要素。 フォートレス 過酷度:★★ 安定感:★★★ 将来性:★★★★★ スキルツリーを見た時に真っ先に今作の職で一番一人旅に向いているように思えた職。 物理耐性持ち対策の属性攻撃に安定の吸収技、1人なので確実に狙われる我慢カウンター技。 さらに最高の耐久性まで持っているので、今作に多い素で受けると一撃必殺の火力にも耐久可能。 ……ただ、まず確実に先手が取れず被ダメ計算を一歩間違える=全滅なので疲れるのが難点。 ついでに、広範囲攻撃も持っていないので大量の雑魚相手に時間が掛かるのも地味に重要な問題。 ダンサー 過酷度:★★ 安定感:★★★★★ 将来性:★★★ 若干脆いものの最序盤はカウンターが非常に強力。恐らく廃鉱では一番楽、第1迷宮も割と楽な部類。 ワルツなどで相手の攻撃に対しては割と手広くカバーが可能で、長期戦ならバフで耐久性も十分。 ……ただ、後半は明らかに火力不足になりそうなのが難点。1人旅では攻撃スキルが皆無。 溜まりやすいバーストや鍛冶+スタン通常攻撃が主要火力になり得るかで全てが決まりそう。 メディック 過酷度:★★★★ 安定感:★★ 将来性:★★ フォートレスの性能を全体的に劣化させたような使用感。幾分か脆くして火力を減らしたような。 仲間回復がなく、実質回復技が(盲目状態で使えるかの差を除けば)吸収技の劣化になるのが1人旅の特徴。 仲間のサポートが本業のメディックは職業特性から合っていない印象。 キャンプコマンド禁止を組み合わせたりすると、速度的にどうしても発生する被ダメが解消でき便利かも。 ナイトシーカー 過酷度:★★★★★ 安定感:★ 将来性:★ 後衛職並に脆いので非常に不安定。クロークも1人では常に狙われるのですぐ剥がれる。 ついでに序盤の安定火力であるディレイスタブも死んでいるのでLv20までは後衛職並に過酷そう。 Lv20になっても対複数技が1ターン準備のいる投刃だけ。酷い。 スナイパー/ルーンマスター 過酷度:★★★★★ 安定感:★ 将来性:★ やはり脆すぎる。ボールアニマル単体としか出会わなければなんとかなるかもしれない。 ルーンマスターの方が属性かつ範囲攻撃が便利なので、雑魚戦はある程度行けそう。 ボス戦は無理。 .
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登録日:2009/07/16(木) 00 11 45 更新日:2023/11/10 Fri 17 29 11 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG ぬふぅ アトラス ゲーム ニンテンドーDS バグさえ無ければ… バグゲー マゾゲー ランカース 一作目の熟練者ほど罠に嵌りやすい仕様 世界樹の迷宮 名ゲー 漫画 七つの海に 文明が呑まれ五つの島に 樹海が広がり 一つの城に 選ばれし民は逃がれた 七つの海は すべてを沈め五つの島は すべてが滅し 一つの城は 全ての孤児と化した 天空を漂う城の民は長き放浪の末再び母なる大地に降り立つ これが世界樹に擁かれしハイ・ラガードの興国記である。 『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』はアトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2008年2月21日。 + 目次 ~概要~前作からの変更点 リメイク及びリマスター版 ~高難易度について~ 〜ストーリー〜 ~用語~ハイ・ラガード公国 ハイ・ラガードの迷宮 諸王の聖杯 〜登場人物〜 〜登場クラス〜ソードマン レンジャー パラディン ブシドー カースメーカー ダークハンター メディック アルケミスト バード ガンナー ドクトルマグス ペット 〜世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 前作『世界樹の迷宮』のヒットを受け開発された作品。 物語の舞台は前作のエトリアではなく、高地に荘厳な大公宮を構える公国ハイ・ラガードとなっている。 冒険者となったプレイヤーは、公国の神木“世界樹”の上にあるという空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるべく、世界樹の迷宮に挑む。 やや粗削りな出来だった前作をブラッシュアップした作品で、キャラクターデザインの日向悠二氏、音楽の古代祐三氏など主要スタッフも続投している。 一方、シリーズの立ち上げにも関わったディレクター・新納一哉氏(*1)がアトラスを退社したため、ディレクターは小森成雄氏(*2)に変更されている。 時系列としては前作の数年後にあたり、前作のクリアデータを一部引き継いでプレイすることも可能。 引き継げるのはギルド名のみで、メンバーはまた一から登録し育てる必要があるものの、ギルド名を引き継いでいる場合、ゲーム開始時に“エトリアの樹海を踏破したあの有名なギルド”として歓迎され、ゲーム序盤が有利になる記念品(アクセサリー)がもらえる他、一部のイベントの内容が変化する。 前作を凌ぐと言われる高難度を誇り、序盤から容赦ない鬼畜ミッションを課される。(詳細は後述) 理不尽と言われるような新要素もいくつか存在しており、シリーズ内でも賛否が分かれる作品となっている。 公式にコミック化もされている。 タイトルは「世界樹の迷宮Ⅱ 六花の少女」。 作画はFLIPFLOPs。全2巻。 前作からの変更点 フィールド画面での操作性やマッピング要素が大きく改善され、かなり快適に。 一方、戦闘面では前作に比べ敵味方共にダメージが上昇し、ボスのHPも大きくデフレしたため、『殺られる前に殺れ』的なバランスに仕上がっている。 また、前作でも問題になっていたバグの多さに関しては全く変わっておらず、むしろ悪化しており、これが理由でプレイヤーからの評価を落としている側面もある。 特にダークハンターは致命的なバグを抱えているので、オリジナル版をプレイする場合は事前に調べておいた方が良いだろう。 なおベスト版およびリマスター版ではほとんどのバグは修正されている。 + 主な変更 『ブースト』(*3)が廃止され、代わりに各クラス固有の強力なスキル『フォーススキル』を追加 LRボタンで平行移動(いわゆるカニ歩き)や、キャラの切り替えが可能に 新たに三つのクラス(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)を追加また、前作から続投しているクラスにもバランス調整が入っている。特に猛威を振るっていたレンジャーとメディック、バードあたりはだいぶ抑えられた。 キャラの最大レベルを70から99まで引き上げ可能に最大レベル(Lv70)になったキャラを引退させると、初期レベルが30で最大レベルが71の新人が加入する。そのキャラをLv71まで育てて引退すると、次のキャラは初期レベル30/最大レベル72に。 最大までレベルをあげて引退、を繰り返すことでいずれLv99まで育つキャラが生まれ、さらにLv99のキャラを引退させることで理論上最高値のステータスボーナスを引き継いだキャラが作成できる。 お察しの通りLv99を目指す作業は完全な苦行だが、クリアするだけなら一度Lv70で引退して再度育てたLv71のキャラで十分通用すると言われており、Lv99を目指すのは趣味の領域である。 マッピング時に床を3色で塗り分け可能になり、さらにマッピングアイコンも種類が大幅に増加ただし、前作同様マップ上に置けるアイコンの数には限りがあるので、特に終盤のマップではどのアイコンをどこに置くか工夫を凝らす必要がある。 リマスター版では特に制限はないので、好きなようにアイコンを配置可能。 採取・伐採・採掘時に確率で敵とエンカウントする仕様「!!ああっと!!」の追加 F.O.Eを倒しても経験値が取得できないように変更また、新たに紫色のF.O.E(マップ上に映らない特性を持ち、目視でしか位置が分からない)と青色のF.O.E(飛行タイプの敵で、プレイヤーが歩けない高台や水場を越えて移動できる)が追加されている。 各階層の中間地点に『磁軸の柱』というワープポイントを追加たとえば第一階層は1~5Fだが、磁軸の柱が3Fに存在しているため、3Fまで到達して柱を起動すれば、1・2Fをスキップして3Fから冒険可能になった。 ただし、起動しておける磁軸の柱はひとつだけなので、さらに先の階層に進み新しい磁軸の柱を起動すると、以前起動した磁軸の柱は使えなくなってしまう。(再度起動すれば使用可能) また、磁軸の柱は行きにしか使えない。街へ戻るときはアリアドネの糸なり、各階層の最初にある樹海磁軸なりを使うしかない。このため、前作以上にアリアドネの糸を持ったか確認するのが重要となった。磁軸の柱から冒険を開始した直後にアリアドネの糸を買い忘れたことに気づいた場合、街まで戻るのも一苦労である。 樹海の中間地点にあったHP・TPが全回復する泉は削除バードのTP回復スキルもなくなったため、前作と比べてダンジョンに潜り続けるのは少し難しくなっている。 新クラスのドクトルマグスが“呪い状態の敵を攻撃してTPを回復するスキル”および“自身のTPを他人に分け与えるスキル”を持つため、呪い要員が必要で手間もかかるものの、TPを回復しながら潜ることもできなくはない。 スキルポイントの振り直しシステムである『休養』で下がるレベルが10→5レベルに軽減 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 2014年11月27日に発売されたリメイク版。 ハードはニンテンドー3DS。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 Ⅰ~Ⅲのリマスターがまとめて発売されたが、Ⅱ単品でも購入可能。 新・世界樹Ⅱと違い、ほぼオリジナル準拠の作品となっている。 もともとバグが非常に多い作品だったが、それらが解消されたためかなり遊びやすくなった。 ~高難易度について~ そもそも前作もイラストの可愛らしさにそぐわない高難度で話題となった作品だったが、本作はさらなる高難度のゲームに仕上がっている。 + F.O.Eの役割の変化 フィールドを徘徊するシンボルエンカウントの強敵F.O.Eは、本作では明確に“戦いを避けるべき敵”としてデザインされており、極力戦うべきではない。 彼らはその階層の一般的な敵と比べてかなり強いにもかかわらず、前作と違って倒しても経験値が得られない上、一部のF.O.Eはドロップする素材も雑魚敵と被っていたりするため、プレイヤー側には倒すメリットがあまりないのだ。 そんな厄介な敵であるにもかかわらず、新種の紫F.O.E(マップ上に映らない)や青F.O.E(飛行する)の存在により、前作より会敵しやすくなっている。 その代わり、F.O.Eの足を止めたり誘導したりするスキル・アイテムなどもいくつか追加されているため、如何にしてF.O.Eとの戦いを避けるか?という駆け引きに重きを置いている。 ただし、このゲームデザインは不評だったようで(*4)、後続作品では経験値などは従来の仕様に戻っている。 + 最初に課される極悪なミッション 最序盤に課される鬼畜なミッションは語り草となっている。 街でパーティーを組み、意気揚々と迷宮の1Fを訪れたプレイヤーは、公国の衛士に連れられて1Fの奥地へと案内される。 そして衛士は「ここから入り口までのマップを作成しなさい」と最初のミッションを課してくるのだが、そもそもこちらは雑魚戦でも命がけの新米冒険者Lv1であり、エンカウントする敵次第では入り口に戻るまでに全滅も十分あり得る。 さらに、命からがら衛士の元にたどり着いても、道中の分かれ道を隅々まできちんと歩いた上でマップを作成していないと、衛士から「マップが完成していない」と言われ、街に帰らせてくれない。 衛士の元にたどり着いた時点で大抵のパーティーは疲弊しきっているので、ここから引き返してマップ作成に戻るのはほぼ全滅と同義。 例えこちらに死者が出ていても絶対に街に帰してくれないこの衛士の鬼畜さは、しばしばネタにされる。 + 不意打ちしてくる雑魚敵 本作は強制的に先制してくる敵と遭遇するケースが多い。 敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。 そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するのは前作と共通の仕様であるが、本作ではエンカウントした時点で敵の先制が確定している特殊な先制能力を持つ敵が何体か存在しており、プレイヤーはどう足掻いても彼らから殴られてしまう。 この強制先制攻撃は、たとえ敵の先制攻撃を防止するレンジャーのスキル『危機感知』を習得していても防止できないため、プレイヤー側にできる対策はほぼ存在しない。 そのため、対策手段がいろいろあるF.O.Eと比べて、より理不尽さを感じやすい仕様といえる。 ちなみに強制先制攻撃をしてくる敵は第一層から早くも登場し、しかも攻撃力が高いため、味方が育っていないと普通にパーティーが半壊しかねない。 また、採取・伐採・採掘時に確率で敵と遭遇する「!!ああっと!!」が採用されたのも本作から。 この場合、その階層の最上階に登場するレベルの強敵と遭遇することが多く、そんな敵に先制されるため壊滅的な被害を受けることもある。 こちらもレンジャーの『危機感知』では対策不可。 ボスについてはいずれも手強いが、特に第三階層のボスが難所として有名。 耐久力が高く長期戦になりやすい(*5)上、攻撃も苛烈で状態異常も使いこなす難敵に仕上がっている。 また、クリア後恒例の裏ボスはシリーズ屈指の強敵として知られており、対策なしでの初見撃破はまず不可能。 一般的な攻撃・回復・支援スキルを駆使して正攻法で勝利するのは非常に難しく、敵の強烈な攻撃を逆手にとった、半ば邪道じみた戦法が手っ取り早い攻略法として推奨されるほどになっている。 以上の通り、より研ぎ澄まされた高難度を持ち味としており、「世界樹シリーズはこうでなくては」と歓迎するプレイヤーもいた一方、「高難度と理不尽を履き違えている」と否定的なプレイヤーもおり、賛否が分かれることとなった。 〜ストーリー〜 取扱説明書より抜粋。 大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の樹の中に、 あるとき謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者達の心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が集まろうと、 その迷宮を踏破し伝説を解明する者は現れなかった。 ───君もまたその布令に応じ、 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! ~用語~ ハイ・ラガード公国 北方の高地にあるとされる国。 前作の舞台エトリアに比べ、寒冷な気候を持つ。 公主が統治しているが現在は病に伏せており、若い娘の公女が実質的な統治者となっている。 公女は国民からも慕われており、内情は非常に安定しているようだ。 独自の文化圏を形成しており、「銃器」や「巫術」といった他では見られない技術や技能が見られるのが大きな特徴。 ハイ・ラガードの迷宮 天に届かんばかりの大樹の内部にある遺跡。 エトリアのそれが地下遺跡であったのに対し、この遺跡は塔のように上方へ向かってそびえている。 その頂上には、空に浮かぶ城があるという伝説が残っている。 諸王の聖杯 天空に浮かぶ城に存在するとされる遺物。 公国の伝承によると、その聖杯は空飛ぶ城の中心にあり、いかなる病をも癒す不思議な力が備わっているという。 ハイ・ラガードの公女は、これを使って父の病を治すべく、腕のたつ冒険者を募っている。 〜登場人物〜 公女 公国の事実上の統治者である若い女性。 病に倒れた父(公主)を救うため、諸王の聖杯を探している。 登場シーンは少なく、いくつかのミッション・クエストにおいてそのご尊顔を拝める。 同社のゲーム、プリンセスクラウンの主人公と瓜二つである。 按察大臣 公女に忠義を尽くす老人。 政務の多くは彼が担っていると思われる。 相当のお偉いさんのはずだが、なかなか気さく。 宿屋の女将 主人公達の拠点となる、フロースの宿の女将。 気のいいおばさんで、疲れた冒険者達を暖かく迎えてくれる。 前作の糸目野郎とは比べようもないほど良い人で、値段も良心的。 昔は美人だったらしい。 病気がちな娘(可愛い)がいる。 治療士 心配症だが、腕のいい医者。どこからみても超執刀。 知識も技術も確かで、冒険者達に頼りにされている。 危険な冒険には、医者として少々否定的な立場をとる。 ドジな助手(可愛い)がいる。 交易所の娘 ハイ・ラガードの流通を担うシトト公易所の娘(可愛い)。 父に代わって店番をしている。 前作のシリカの店同様、終盤の武具は20万en越えのボッタクリ価格だが、前作が下乳で許されたように、彼女もやっぱり可愛いので許せてしまう。 酒場の主人 冒険者達の集まる酒場のオヤジ。 豪快な性格をしているが情報通。クエストの管理をしている。 豪快な性格・見た目に反して意外と気配り上手で、大公宮から「内容を明かせない極秘任務のクエスト」がプレイヤーのギルド宛に届くと(プレイヤーの身を案じて)大公宮に難色を示したり、古い付き合いがあるらしいギルドマスターをいろいろ気にかけたりと、気苦労が絶えない。 ギルドマスター 物々しい甲冑に身を包んだギルドの長。 常に兜で顔を隠しているが、長い金髪から分かるように中身は女性。 一部のイベントで素顔を拝める。動物が苦手。 前作のギルドマスターはストーリーの序盤から終盤まで終始「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」しか喋らないバランス人間だったが、彼女はプレイヤーが新たな新たな階層に進むたびに台詞も細かく変化する。 基本的に堅物だが、たまに可愛らしい反応が見られることも。 彼女に限った話ではないが、街に戻ったら各施設の人々にこまめに話しかけると良いだろう。 巫術士アーテリンデ ギルド『エスバット』に所属する、ドクトルマグスの女性。 かつてハイ・ラガード屈指の実力をもつギルドであったが、アーテリンデとライシュッツを残して全滅してしまった。 魔弾の銃士ライシュッツ エスバットのメンバー。 アーテリンデに付き従っているガンナーの老人で、様々な銃弾を使いこなす。 常にスタイリッシュなポーズをとっている。 殺気を纏っていることが多く、白眼がちで怖い。 フロースガル ギルド『ベオウルフ』のメンバー。いい人。空気。 プレイヤーによく名前を忘れられる。通称フロなんとかさん。 クロガネ フロースガルのお友達。犬。 〜登場クラス〜 前作から続投しているクラスの特徴については、前作の項目も参照されたし。 ソードマン 前作からほぼ変更なし、典型的なファイター。剣と斧を装備可能。 剣は雑魚戦向け、斧はボス戦向けなのも変わらず。 味方の属性攻撃に反応して追撃する『チェイスファイア/フリーズ/ショック』を斧でも使えるようになったのは強化点か。 また、地味にチェイス系スキルがレンジャーのアザーズステップより先制して発動するようになったため、チェイス→アザステ→属性攻撃+追撃の速攻コンボが確実に決められるようになった。 新規スキルの『カウンター』は、敵の物理攻撃に対して反撃するパッシブスキル。 上手く使えばラスボスすら一確できる性能を誇る…が、あまりにもピンポイントの対策すぎる。 殺るか殺られるかな環境では尖った性能を求められるのもあり、個性豊かな他のアタッカーと比べると地味な存在で、若干空気気味。 フォーススキル: フルゲイン 敵全体に斬属性の物理攻撃。 レンジャー 弓を装備可能な中衛職。前作から火力が大幅に弱体化した。 とはいえ、サポート職としてデザインされている本クラスが最強格のアタッカーとしても君臨していた前作が異常だったと思われるので、本作の調整が本来あるべき姿なのだろう。 通常戦闘よりも探索のサポートを得意とする。 敵とのエンカウント率を下げるスキル『警戒歩行』は前作から大幅に強化されており、スキルレベルをLv10まで上げるとほぼ敵とエンカウントしなくなる。 また、指定した味方一人をターンの最初に行動させる『アザーズステップ』は健在で、戦闘においてはこれ一本で様々なサポートができる。 リマスター版では前提の『スローステップ』と共にSP1で完結、消費TP3と非常に使いやすくなっている。 そこそこある打たれ強さから『チェインダンス』で回避タンクを務めることもできる。 そして、ダメージ床によるHPの減りが強烈な本作では、そのダメージを軽減・無効化するレンジャーの新スキル『警戒斥候』があると探索の自由度がかなり上がる。 同じスキルをメディックも習得可能なので、スキルポイントに余裕がある方が覚えると良いだろう。 ダメージ床は前作同様、偶数階層で登場するのでそれまでに用意したい。 フォーススキル: 夢幻陣形 味方の速度と回避を上げる技…のはずだが、オリジナル版ではバグにより効果が反転。 なんと味方の速度と回避がdownする。封印推奨。 使いたいならバグが修正されているベスト版またはリマスター版を買おう。そちらでは普通に使える。 パラディン 防御に特化した前衛。装備可能な武器は剣のみ。 前作で猛威を振るった『防御陣形』は没収されたが、バリエーションの増えた防御スキルでパーティーの盾としてはますます磨きがかかった。 序盤は硬くて遅い物理アタッカー、スキルが揃う中盤から盾役として機能し始め、後半になればなるほどパーティーの守護神として重要度が増していく…という流れは前作から変わらない。 タンク役のライバルとして新クラスのペットが登場しているが、特に終盤の敵に関してはパラディンのほうが安定しやすい。 フォーススキル: 絶対防御 その名の通り、1ターンの間、敵の全ての攻撃を無効にする技。 一撃でこちらを全滅させるような終盤の強敵との戦いでは重宝する。 ブシドー 剣と刀を装備可能(ただし攻撃スキルは刀専用)な高火力&低防御のアタッカー。 前作ではカースメーカー共々、ストーリー進行で解禁される特殊なクラスだったが、本作では序盤から作成可能に。 前作で不満の多かった『構え』の仕様変更により、構えバフと引き換えに運用のややこしさを解消。 さらに全体攻撃も習得可能になり、雑魚・ボス問わず柔軟に対応できる実力を身につけたことで頼れる前衛になった。 耐久面の貧弱さは相変わらずなので、パラディンやカースメーカーと組み合わせて補いたい。 フォーススキル: 一閃 敵全体に即死効果のある物理攻撃。 ボスは即死耐性持ちが多いので、雑魚戦向けか。 カースメーカー 呪言で敵を弱体化させるデバフ特化職。武器は杖。 自身の現在HPが低いほど大ダメージを与える『ペイントレード』が弱体化し、状態異常の時間を延長する『重苦の呪言』が削除されるなどの下方修正を受けたが、その分他が色々と強化された。 もっとも、本クラスに関して一番嬉しい調整は、ブシドー同様にゲーム開始序盤から使えるようになったことだろう。 敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』の存在から、前作同様に雑魚戦での使い勝手は良好。 “殺られる前に殺れ”といわれる本作の戦闘バランスと綺麗に噛み合っている。 また、敵全体を呪い状態にする『罪咎の呪言』は、ドクトルマグスと組むことで真価を発揮し、貴重なTP回復手段となる。 本作のカースメーカーを語る上で外せないスキルといえば、敵の物理・属性耐性を全て弱点に書き換えてしまう新スキル『変化の呪言』の存在だろう。 習得も大変で消費TPも多いが、驚異的な性能を誇っており、主にボス攻略において大きな役割を果たす。 フォーススキル: 黄幡の呪言 敵全体に何らかの状態異常を引き起こさせる技。 雑魚は即死や石化を引き当てやすいが、状態異常耐性の高いボスに対してはミスになることも。 ダークハンター 鞭と剣を装備可能な高速アタッカー。どちらも速度補正が大きく、基本的に一番最初に動くのがこの職。 封じの鞭/状態異常の剣という基本コンセプトは前作から変わっていないが、鞭スキルが大きく強化された。 鞭スキルの『ジエンド』は即死判定が行われるHPのラインがかなり上がり、極めれば残りHPが55%を切った敵を即死させる。 これがあるだけで、本作では特に厄介なF.O.E戦をあっさり終わらせることが可能に。 さらに後述のフォーススキルの存在により、ロマン技だった『エクスタシー』が主力技として使えるようになった。 本クラスには致命的なバグが潜んでいるので、ゲーム開始前に攻略wikiなどで調べておくことをお勧めする。 ベスト版やリマスター版では修正済み。 フォーススキル: オールボンテージ 敵単体の頭・腕・脚を封じる。 敵のスキル発動を無効にして味方を守ることができる上、自身はそのまま高火力の鞭スキル『エクスタシー』を叩き込むことができるため、フォーススキルの中でも極めて強力なスキルと言える。 が、開発も分かっているのか依存部位のないスキルの使用者が少なくも存在する。全封じを決めたのに混乱地獄になるのはある種の風物詩。 メディック 回復のエキスパート。装備可能な武器は杖。 前作で最強の防御スキルとして名を馳せた『医術防御Ⅰ』はさすがに没収された。 また、STRの重要性が飛躍的に増したためSTRの低いメディックはかなり割を食い、前衛で撲殺する“殴りメディック”も弱体化し、割と普通の回復役に。 回復役としては新クラスのドクトルマグスが競合相手となるが、メディックはほぼ全能力を回復に向けているため、さすがにこの分野では他の追随を許さない。 一方で基本的に回復しかできないため、パーティー全体が危なげなく戦えているときのメディックはやることがなくなりがち。 フォーススキル: 超医術 味方全体のHP・状態異常(戦闘不能を含む)を全て回復するスキル。 ただし封じの回復は行えないので注意。 アルケミスト 様々な属性攻撃を行う錬金術師。毒はカースメーカーに譲った。 いわゆる魔法使い枠。武器は杖。 新スキル『核熱の術式』は、敵単体に無属性大ダメージを与える技。消費TPは非常に重いが序~中盤ではチート級の威力を持つため、雑に術をぶっぱするだけでボスも消し飛ぶ超火力を手にした。 炎・氷・雷の属性術式も相変わらず雑魚戦では強力無比だが、下手に術式のスキルレベルを上げると消費TPがかなり重くなる上にダメージが過剰でオーバーキル気味になるので、実戦で威力とTP消費ペースを確かめながら徐々にスキルレベルを上げていくといいだろう。 終盤ではダメージ計算式やパラメータ、属性耐性などの関係で火力は頭打ちになる上、相変わらず攻撃役以外の役割を持てないためサポート役として生きる道もなく、最終的にはパーティーから外れることも。 雑魚戦要員や表ボスクリアまでの火力役と割りきって使うのがよいだろう。 フォーススキル: 超核熱の術式 敵全体に無属性の大ダメージ。 バード バフ専門の支援特化職。剣・弓・杖を装備可能。速度補正の観点から剣、それも突属性の剣を持たせるのがおススメ。 歌スキルの消費TPが増えたことで気軽に使えなくなり、味方全体のHP・TPを継続回復するスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が削除され、前作に比べやや弱体化した。 代わりにフィールド上のF.O.Eの行動を制限するスキルや、味方の状態異常耐性を引き上げる『耐邪の鎮魂歌』を習得。 特に後者は状態異常が強い本作ではかなり有効なスキルで、主にボス戦で活躍する。 バフ要員としては新クラスのドクトルマグスがライバルとなる。 バードの利点はバフが解除されない限り効果が永続することと、味方全体が対象となるスキルが多い点が挙げられるだろう。 前作同様、取得経験値を増やすパッシブスキル『ホーリーギフト』を覚え、しかも今作では“最大レベルまで育てて引退”を繰り返すことで最大レベルを70→99に引き上げることができるため、ホーリーギフトを覚えたバード5人で経験値の多いボスを周回するやり込みプレイヤーも存在する。 フォーススキル: 最終決戦の軍歌 味方全体の攻撃・防御・最大HPを上昇させる。奥義ゆえに倍率が高いが、それぞれが独立したバフで合計3枠食うのが難点。DS版では防御バフが機能していない。 ガンナー 今作初登場のクラスその1。 初登場の専用武器種『銃』を扱うクラスで、耐久力は低いが後衛から高い火力を叩き込むことができ、さらに全体攻撃や多彩な属性攻撃も扱える。 おまけに味方全体の状態異常を回復するスキルや、敵の頭・腕・脚を封じるスキル、そしてF.O.Eの行動制御スキル等、単なる火力要員の枠に収まらない充実したスキルバリエーションを持つ。 スキルレベルもLv5でマスター扱いになるものが多く、いろいろ覚えられるわりにスキルポイントにも余裕があるという点も優秀。 弱点としては上述のとおり後衛らしい耐久力の無さに加えて、行動速度の遅さ・命中率の低さが挙げられる。 特にステータスのAGIは壊滅的な低さであり、何かしらの対策をしないと素早い敵にはよく攻撃を外す。 スキルポイントをAGIブーストに振るなり、アクセサリーで補強するなり、他職のバフスキルによる支援を受けるなり、何らかのフォロー手段を考えておいた方がいいだろう。 100%命中する攻撃スキル『精密射撃』をLv1で取得して、通常攻撃代わりに使うのも手。 魅力的なスキルが多いが、あれこれ覚えるよりいくつかの攻撃スキルに絞ってマスターし、余ったスキルポイントはAGIやTP、STRなど本体性能の底上げに振った方が強さを実感しやすいだろう。 本クラスは今作のイメージキャラクターなのか、ガンナー♀がやたらとクローズアップされており、パッケージイラストやオープニング画面などで主役のような扱いを受けている。 フォーススキル: 至高の魔弾 敵単体にスタン+突属性特大ダメージを与える。 ボスだろうが100%スタンさせるのは大変魅力的だが高命中とはいえ外すこともあるし何より遅いのでアザステ必須。 名前は同社の作品、真・女神転生Ⅲの技からだろうか? ドクトルマグス 今作初登場のクラスその2。使用可能武器は剣と杖。 巫術と呼ばれる不思議な術を扱うクラスで、ハイ・ラガードでもその存在は珍しいらしい。 ステータスは平均的で、前衛寄りの中衛職。 攻撃・回復・支援と一通りこなせる万能クラスだが、アタッカーとしてはやや火力不足。 メインの仕事は回復と支援になるだろう。 HPはやや低いものの防御力が高く、そこそこ重装備も可能なためなかなかタフ。 剣を装備すれば行動速度も早いため、メディック以上の速さと硬さで回復役が務まるのが強み。 回復スキルは単体回復・全体回復と一通り扱えるが、一方でメディックと違って戦闘不能になった味方の蘇生ができない上、状態異常や封じを治す手段も持たない。 支援役としてはバードと異なり、ドクトルマグスのバフスキルは効果が永続でなくターン制限が存在する。 そして味方単体にしか効果がないスキルばかりなので、誰を強化すべきかはよく吟味する必要がある。 一方でその強化率はかなり優秀で、かつ“味方単体にしか効果がない”というデメリットは“3枠しかない貴重なバフ枠をいたずらに圧迫しない”というメリットでもある。 特に味方一人の攻撃力を上げる『巫術:鬼力化』は消費TPも少なく強力。 メインアタッカーが1~2名のパーティー構成では大いに活躍するだろう。 攻撃役としてはこれといって強力なスキルを持たないものの、準アタッカーレベルの攻撃力はあるので雑魚の削りや瀕死の敵の処理は十分担える。 また、呪い状態の敵を攻撃して自身のTPを回復する『巫剣:呪吸大斬』および味方一人に自身のTPを分け与える『巫術:転化』を覚えれば、パーティーの継戦能力を大きく底上げできる。 敵を呪い状態にするためにもカースメーカーと組むのが良いだろう。 『巫術:転化』は戦闘中しか使えないので、これまたカースメーカーの呪言で敵を眠らせ、その間にドクトルマグスが味方にTPをばらまくのが安全で効率的。 フォーススキル: 太古の巫道 味方のHPを回復し、さらに全耐性(物理・属性問わず)を上昇させる。 特に耐性面の強化が優秀で、前作のメディックが覚えた強スキル『医術防御Ⅰ』のような効果といえば前作プレイヤーにはその有用性が分かるだろう。 ペット 今作初登場のクラスその3。動物。 このクラスのみ最初は作成できず、第一層のボスを倒し、とある者からアイテムを受け取ることで作成可能となる。 装備武器は壊属性の爪。斬と壊の2種の攻撃を使いこなす。 防具はペット専用の首輪とアクセサリしか装備できないがその分首輪の防御力が高く、アクセサリによるカスタマイズを気軽に行える。 パッシブスキル『忠義の心』によって、味方が受けたダメージを確率で自身が肩代わりするという変わった特徴を持つ。 ダメージをペットに集約できるため回復の負担が減るのは利点だが、庇う対象の防御力でダメージ計算を行うので強力な全体攻撃などを肩代わりするとペットが耐えきれず即死することも多い。 性能としては高HP・高防御・鈍足型の前衛職で、スキルポイントをどう振るかによってアタッカー/タンク/探索要員といろいろやれる。 しかしスキルのバランスが悪く、アタッカー/タンクとしてはライバルに勝る要素が少ないため、本作に登場するクラスの中では最弱街道まっしぐら。 とはいえ前衛をペットで固めて単純な殴り合いを制する戦法を取るなど光る要素は確かに存在しており、産廃は免れている。 アタッカーとしての理論上の火力はブシドーを上回るが、命中率が低いためバフデバフや状態異常・脚封じとの併用は必須。 タンクとして見ると属性攻撃に対する対抗手段を持たないため、特に終盤ではパラディンに見劣りする。パラディンと併用してみる? 基本能力自体はそれなりに優秀で、探索用に育てればレンジャーにはない強みも出てくる。 各種採集やF.O.Eの行動制御もできるので、探索要員と割りきって育てるのも良いだろう。 なおリマスター版では各クラスの外見をクラスの枠を越えて自由に設定できる(例えばブシドーを作って外見をソードマンに変更する等)が、ペットのみ他のクラスの外見には変更できない。DLCの人修羅やクマも不可。 さすがに、見た目美少女のキャラで職業『ペット』は倫理的にNGなのだろう。 ちなみに他のクラスの外見をペット(動物)に変えるのはOK。見た目ゴリラの職業バードとか。 あくまで職業ペットのキャラの見た目を人間にできないだけである。 フォーススキル: 究極傷舐め 味方全体のHP回復+状態異常回復(戦闘不能含む)。 メディックのフォーススキルより回復量が少ない劣化版。どうしてこうなった。 〜世界樹の迷宮~ 第一階層:古跡ノ樹海 前作の翠緑ノ樹海に似た穏やかな森だが、やや薄暗い印象をうける。 名前のとおり古びた遺跡群が見られ、少々人工的な趣がある。 小動物が多い。そしてやっぱり毒を持つ蝶が何も知らない新米冒険者を出迎える。 第二階層:常緋ノ樹林 景色を彩る紅葉が幻想的なステージ。 ダメージ床が多く配置されており、本作のそれは特にダメージが大きいため、レンジャーのスキルなどで対策するのが望ましい。 敵は恐竜やトカゲ、怪鳥など原始的なものが多い。 F.O.Eのカボチャに注意。 マップ上に映らない厄介なF.O.Eである上、物理攻撃をほぼ寄せ付けない鉄壁の耐性を持つため、戦うなら属性攻撃スキルや属性武器など何らかの対策は必須となる。 第三階層:六花氷樹海 一面が雪と氷に覆われている階層。 凍っている床は脚が滑って止まれないので思うように進みづらい。 また、何らかの特殊攻撃を持った敵が多い。多くの敵に炎属性が有効。 前作から続投しているF.O.E『水辺の処刑者』(巨大なカニ)は、通常はマップ上に存在しないがプレイヤーが雑魚と戦闘していると近くに現れ、2~3ターンほど経過すると戦闘に乱入してくる。 場所によっては、このカニと戦っている間に別のカニが乱入し、カニを一体倒したらまた別のカニが…と際限なく乱入してくるので要注意。 雑魚戦は早めに終わらせるのが良いだろう。 敵に先制された場合はそれだけで1ターン経過してしまうため、特に警戒すべし。 この階層のボスはストーリー攻略において特に強いことで有名。 高火力と高耐久力に加えて状態異常も併せ持ち、長期戦を強いられるので、しっかり対策を立てていこう。 第四階層:桜ノ立橋 桜吹雪の舞う美しい階層。 前作の三層にあったような移動床も登場する。 また落とし穴を利用して移動する箇所もあるなど、立体的な作りになっている。 前作の第二層でプレイヤーを苦しめ、“エトリアの悪夢”と恐れられた厄介な雑魚敵が、この階層で満を持して再登場する。(前作のクリアデータを引き継いでいると専用イベント有り) 他の雑魚敵も小細工無しに強力な敵ばかりな上、F.O.Eの数も多い為、落ち着きのあるBGMや美しい風景とは裏腹に相当な難所。 一方、ここのボスは三層のボスより耐久力が低いため、(状態異常は相変わらず厄介だが)意外とあっさり勝ててしまうことも。 ちなみに第一層~第四層まではそれぞれ四季をイメージした階層となっており、第一層が夏、第二層が秋、そして難所の第三層で冬を越えたら第四層で春がお出迎え、という粋な構成になっている。 第五階層以降はネタバレ防止のため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:天ノ磐座 ハイ・ラガードに伝わる伝説の地。 ストーリー本編のラストダンジョン。 これまでとはうってかわり、無機質な壁に囲まれた箱のような作り。 前作の四層にあった流砂のようなギミック(スライド床)があり、行きたい通路になかなかたどり着けないジレンマをたびたび味わうこととなる。 物理に強い敵、属性に強い敵などが幅広く登場するためパーティー構築が難しい。 最奥のラスボス以外にも中間地点に前座としてもう一体のボスが鎮座しており、こちらもかなり手強い。 第六階層:禁忌ノ森 まるで天国のような清涼な印象を受ける風景だが、血濡れの鎧が闊歩していたりとなかなかに恐ろしい。 戦闘BGMが通称「皿拭き」。キュッキュッ。 ここに入る為には複数のクエストをクリアする必要がある。 前作の第六層に勝るとも劣らない、スタッフの悪意が詰まった鬼畜マップは、これぞ最終階層といった趣。 落とし穴こそなくなったが、ワープ床や隠し通路、ダメージ床とギミック満載で、そして乱入してくるカボチャが非常に鬱陶しい。 最上階30Fは歩いていても雑魚敵と一切エンカウントしない代わりに、扉をくぐったタイミングで確定で雑魚敵とエンカウントする特殊仕様になっている。 そのため戦闘回数自体は少なく済むものの、『モケーレムベンベ』という高いステータスを持つ強敵がほぼ確実に出てくるため油断はできない。 さらに、低確率で『ディノゲーター』というワニの雑魚敵と遭遇することがあるのだが、この敵はゲーム内での扱いが雑魚敵なだけで、1万にも達する驚異的なHPにフザけた火力の物理攻撃スキル等々、その強さはボスクラスと言って差し支えないものとなっている。(*6)(*7) また、多数のF.O.Eが徘徊しているので、探索時はスキルで対策したほうが良いだろう。 ~余談~ リマスター版Ⅰ~Ⅲ発売直後、Steamの同時接続数においてⅠやⅢと比べて本作を遊んでいるプレイヤーが少ないことが明らかとなった。新世界樹シリーズも含めてリメイクやリマスターが一切なかったⅢを待ち望んでいたファンや、Ⅰから順番に遊びたい新規プレイヤーも多いと思われるので、これだけで作品の人気を語ることはできないが、Ⅱはこの三作品の中でも特に高難度ということで敬遠されている部分もあるのかもしれない。 此処まで読み進めた君たちに、 最早言葉は要るまい。 準備を整えたなら、 自らの意思と、自らの手で、 追記・修正を行いたまえ! …健闘を祈る! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今年冬に新・世界樹2としてリメイク(?)決定。5出せとの声も大きいし尤もだと思うが、バグで敬遠してたから新1共々ありがたい -- 名無しさん (2014-08-10 17 33 49) ↑はベスト版世界樹2買うべき -- 名無しさん (2014-08-10 17 49 10) 面白いけど、FOEから経験値貰えないのが不満だった。新2だとどうなるかな? -- 名無しさん (2014-08-10 21 29 41) 新出るのか…知らんかった、楽しみだ -- 名無しさん (2014-08-11 04 49 27) タグのぬふぅってなんぞw -- 名無しさん (2014-08-12 21 20 45) 漫画版は後半のネタバレをするわけにもいかなかったんだろうがほぼオリジナル展開だったな。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 01 26) スイッチでリマスター決定!! さらに難易度低下機能なども充実! 見た目も自由に変更できるらしいけど… 人間画のペットとかやる奴出てきそうだな… -- 名無しさん (2023-02-18 18 50 59) ※「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」の職業「ペット」に他の職業イラスト(先着購入特典含む)は使用できません byHD版公式サイト -- 名無しさん (2023-02-18 19 06 45) でもこれ逆に言えば3のアンドロとかは行けるって事だろうし、設定的な縛りというよりはもう単純にペットっていう字面が色々と抵触するんだろう -- 名無しさん (2023-02-18 19 09 07) ↑2 あ そうなの? まぁ論理的にアウトだし当然ですよね よかった -- 名無しさん (2023-02-18 19 26 53) 名前 コメント
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登録日:2010/04/30(金) 13 26 42 更新日:2024/01/13 Sat 11 20 27 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 イソギンチャク エロ要員 クエスト トラウマ 一方クラーケンの情けなさ 三触手 世界樹のあのね 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 暴食の限りを尽くす魔物 深海の闇に潜む影 漁師の敵 裏ボス 触手 世界樹の迷宮Ⅲに登場するモンスター。 ラスボスをクリアし第六層到着後に受ける事の出来るクエスト「深海の闇に潜む影」に出現する。 その名前の通り無数の触腕を備えた巨大なイソギンチャク。 突如海都の近海の海底洞窟に現れ、海の魚を食い尽くし海都の漁業に大打撃を与えているけしからん奴である。 そのため海都の漁師組合が腕利きの冒険者に討伐を依頼する事に。 酒場のママさんも魚が無くて料理が作れないと困ってるので早く討伐してあげよう。 クエスト受領後、第二層6Fの月の鍵の扉から5Fの奥地に向かうと出会う事が出来る。 ※基本データ HP17000 弱点 火氷雷 耐性 斬壊突 攻撃力 61 防御力 68 通常ドロップ 亜空の口盤 レアドロップ 青生生魂の内骨 ※使用スキル 巻き付く触手 全体にランダムで何処かの部位に縛りが発生する。 吸いとる触手 全体に壊属性攻撃、攻撃後与えたダメージをそのまま吸収する。 縛り状態の相手には威力が激増する。縛り状態の相手がいると使用率が高い。 刈り取る触手 即死効果を持つ全体ランダムHIT斬属性攻撃。ダメージそのものは低い。 乱れ針胞 毒と麻痺の状態異常効果を持つ全体ランダムHIT突属性攻撃。 イソギンチャクという単純な名前に騙されがちだがその実、SQⅢトップクラスのトラウマメーカーである。 まず硬い。イソギンチャクは柔らかいイメージがあるが斬突壊の物理属性三種に異常な耐性を持ち並の物理攻撃なら二桁ダメージに抑え込む。 ゾディアックがいない物理中心のPTだと絶望するしかない。 また使用スキルも縛りに状態異常に即死にHP吸収にと嫌がらせのオンパレードで非常に対策し辛い。 縛って麻痺らせて即死させて、そんな中せっかく与えたダメージもチュパチュパ吸いとられて悠然と回復され…気が付いたらhageている… まさに触手プレイ。 何この淫獣 比較的触手系のボスが多い本作において特に触手らしい触手モンスターである。 エロ同人での活躍が期待される。 ラスボスを撃破し調子付いた冒険者の心を一瞬にして折ってくれる存在。 てか同時期に戦えるクエストボス(クラーケン、アルルーナ)と比べると明らかに強い。この二体もラスボスより強いのに・・・ というか「イソギンチャク」という名前の時点で何かがおかしい。 このゲームはでっかいカマキリにだって「全てを狩る者」みたいな大層な名前が付くのに、 こんなに恐ろしいこいつに関してはただの「イソギンチャク」である。 どう考えても名前詐欺。 「食い付くす触腕」とか色々と考えようはなかったのか… ※対策 もたもたしてると即死やHP吸収でジリ貧になるので出来るだけ短期決戦を挑みたい。 弱点属性は火氷雷の非物理属性なのでリミットスキルの業火、絶対零度、禍雷をエーテル圧縮で放つのが有効。ただし頭縛りに注意。 またあくまで物理属性に対する耐性が高いだけで防御力自体はそれほど高く無いので、物理でもフリーズンブローや各種バラージ、壊炎拳等の複合属性なら普通に通る。ゾディがいないPTなら一考の価値あり。 逆にTEC依存でも属性が壊のみのメテオはほとんど効かない。 縛り状態だと吸いとる触手のダメージと吸収量が大変な事になるので早めにバインドリカバリで回復を。リカバリ役の頭が縛られると大変なのでテリアカも大量に持ち込むと良い。 攻撃属性が壊と突に偏っているので圧壊の護符や貫突の護符、各種ミストも有効。 ただしそれでも即死や状態異常、縛りが怖い。 ネクタル等も多めに持ち込むと良い。 ちなみにこんなに恐ろしいのに三竜三触手の中で一番経験値が低い。 どう考えてもおかしいだろ… レアドロップ条件は炎氷雷以外の属性で撃破。 フローズンブローやバラージ等の複合属性攻撃ではドロップしない。 耐性的に考えてかなり厳しいが、実はショーグンの介錯であっさり入手出来たりする。 ショーグンがいない人は素直に解剖用水溶液ぶっかけよう。 もたもたと物理攻撃でトドメ刺そうとしたら狩られて縛られて崩れかねない。 レアドロップアイテムの「青生生魂の内骨」からはファランクスの最強防具が生産出来る。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 世界樹と言うゲームを理解していないと強く感じるモンスター、通常大体のRPGはレベルが高くなれば高火力な物理技が強くなるがそれに固執し過ぎると詰んでしまう。 ちなみにそんな俺もイソギンチャクを知り属性攻撃のありがたみを知りました。 -- 名無しさん (2014-01-01 23 13 00) 世界樹の世界では一般に「イソギンチャク」といえばこのバケモノを指すと考えれば筋が通る -- 名無しさん (2014-01-02 00 18 26) 昨日、コイツと戦った。 確かに物理が通らず大変だったけど、属性アームズを掛けた後衛のパイレーツショーグンに一騎当千をさせて倒したな。 リミットブーストのお陰で介護陣形もポンポン発動したし。 と言うか、ここには属性オイルや鍛冶による属性付与の事は書かれていないのか? -- 名無しさん (2014-01-28 16 20 31) オイルは手間がかかるけど正解。鍛冶の属性付与は元の威力の何パーセントかのダメージ追加だから、最強クラスの武器でもそんなに大きい効果がない。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 28 33) 誰かが縛られると次ターンほぼ確実に吸い取る触手使ってくんのがな… 回復役一人でそいつが頭縛りされるともうね。そうでなくとも麻痺・即死がウザいとか何このイヤガラセ特化触手。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 40 57) ↑吸い取る触手は縛りが多くないと威力がそんなにない。一人でも縛られてるとちょくちょくやってくる。アンドロは相手の縛りを受けず安定して一個縛りの状況にできる。ここまで言えばわかるな? -- 名無しさん (2016-08-07 15 05 18) モンクが頭封じになると詰むが、逆に -- 名無しさん (2016-08-19 09 29 42) ↑途中送信ごめん。封じさえカバーできれば何とかなる。アクセでもいいし、サブショーグンにして精神統一でもいい。 -- 名無しさん (2016-08-19 09 31 40) 他二体(アルルーナとクラーケン)が複数のクエストで討伐までの流れを語られているのに対して、こいつのクエストは六層に入って唐突に出現する辺りもぽっと出感とそれに反比例する強さを印象付けている、と思う -- 名無しさん (2024-01-13 11 20 27) 名前 コメント
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登録日:2010/04/20(火) 00 34 58 更新日:2024/02/09 Fri 14 33 07 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 アガタ キリカゼ キリカゼ←ペンギン道場では御世話になりました シノビ シノビェ 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮職業リンク 分身 分身は犠牲になったのだ…多元抜刀の発動…その犠牲にな 忍 忍者 世界樹の迷宮Ⅲ、世界樹の迷宮Xに登場する職業。 遥か遠方の地で修行を積み迷宮の探索に役に立つ「忍法」という技と素早い身のこなしを会得した影の者。 いわゆる忍者である。 アガタやキリカゼの職業もこれ。 グラフィックはこれまで通り四種(+アナザーカラーで八種) ♂1は紺色の髪の青年忍者。 特典のオマケ漫画でネガティブな発言をしてモンクとファランクスに殴られてた。 アナザーカラーは髪が栗色になる。 ♀1は黒髪ポニーテールの凛々しい顔をしたくの一。 ゲーム中のグラは男に見えるがれっきとした女。だが君は彼女を男と思ってもいいし(ry アナザーカラーでは髪が赤茶色になる。 ♂2は顔にバッテン傷のあるいかにもベテランそうな忍者。 アナザーカラーは全体的に黒くなる。 ♀2は茶色の髪飾りを付けたショートカットに桜色の着物を着た女の子でどう見ても前作のブシドーの姫子そっくり。 アナザーカラーは髪が銀髪になり着物が紫色になる。 その性能を端的に表すと 速い 脆い きたない 世界樹の迷宮Ⅲのシノビ 後発のXのシノビが卑劣だとすると初登場のこちらのシノビは 卑劣できたない。 色々と頭のおかしいスキルの多い本作の中でもヤバい技を豊富に持っており、それら忍法を駆使すれば様々な敵を完封できてしまう。 これにサブクラスが付与されると正に器用万能。アタッカー、バステ、バフ、回避盾、ヒーラーなんでもこなせてしまう。 戦闘外の採集作業ですらお手の物。とりあえずゲーム開始したら何人かは作成して聞きかじりさせておくと良い。 ただし脆いこと、素の火力は低いこと、器用とは言ってもSPに限界はあること、分身はボス・FOE戦向けだが、それ以外のシノビ自身のスキルは雑魚向けな物が多く、考えなしに分身させると手持ち無沙汰になりがち……等、通常プレイで使うと意外とそこまでぶっ壊れでもなかったりする。 ステータス面はAGIがぶっちぎりで、TECが高め。 HPとVITが最低値の紙。 あとは軒並み水準並かそれ以下と実は大したことがない。 TPも低めで、デフォルトで装備できる武具も防具は最低限のもののみ。武器は得意の短剣の他、刀マスタリー無しに刀を装備できるという変わった特徴があるが、結局刀スキルは刀マスタリーのあるショーグンのスキルを取らねば使えない為、その特徴を有効に活用できる場面は少ない。 言ってしまえば実は固有スキル「煙りの末」以外の宝典ドーピングの効かない要素全てが全クラス中で最低レベル。 特にやり取りされるTP量が多くなり、「煙りの末」のTP軽減効果の価値が相対的に薄れるクリア後等の終盤にメインシノビのキャラクターを使おうとすると、固有の火力増強スキルやタフさのあるサブシノビに比べパンチ力にも安定感にもやや欠ける為、「煙りの末」を用いた独特の運用を探ることになる。煙りの末は初代シノビの卑劣な術だ。 いっそその段階に来たらガチの戦闘はサブシノビに譲り、自身は採集要員や「忍法 分身」「子守唄」を用いた宝典稼ぎ要員、「多元抜刀」による6層ボス狩り要員に専念するのもアリ。 卑劣にきたなく使ってこそシノビはその本領を発揮するのだ。 世界樹の迷宮Xのシノビ スキルに少なからず調整が入って、まさかの帰還を果たした。 大暴れした「分身」「多元抜刀」「煙の末」などのスキルはきちんと本作でも使える。 ステータス面はアーモロードの時より増強されており、とくにLUCは19職中ファーマーに次ぐ二番手。 「まどわし ねむらせ どくを くらわせる…… まさに へんげんじざいあやしの わざ よ!」を地で行く。 つまりシノビ自身にはキツい制限が入っていないのだが、評価としては「普通に強い」。 これはサブクラスの技は本職と同じまで極められなくなったという点がかなり大きい。というかシノビのせいで次作の4では制限が入ったとすら見れる。 またXの敵はⅢよりタフな傾向にあり、攻撃力の低さがダメージにより影響するようになったことも小さくないだろう。 ちなみに「普通に強い」とは言っても使い方次第で裏ボスをソロ(?)で撃破する化け物っぷりは健在。 また、序盤はシンプルで攻撃範囲が狭い敵が多いことから、序盤~中盤にかけての卑劣さはアーモロードの比ではない。 代表的なスキル 煙りの末 スキルの消費TPを定数低下。 全ての攻撃が遠隔化。(Ⅲのみ) Ⅲでは専用スキルだった。 Ⅲのシノビの強さを支えた強を越した狂スキル。 消費TPの低下はスキルLvを上げるごとに1ずつ低下する。そのためⅢでは最終的には 消費10以下のスキルは全て消費1で使える。 オマケにこの効果は 戦闘中のみならず探索中でも適用される。 パイレーツが不遇と言われた原因である。 攻撃の遠隔化(詳細は後述の「忍びの心得」で)に至ってはスキルLv1で完全取得と何もかもおかしい。 ただ、Ⅲでは別ベクトルで頭のおかしい固有スキルが他にもちらほらしているあたり、恐ろしい作品である。 忍びの心得 全攻撃力上昇。 LvMAX時、全ての攻撃が遠隔化。 Xで登場したスキル。上述の煙の末の遠隔化がこちらに分断された形になっている。 攻撃の遠隔化はLvMAXでないと適用されないため、シノビをサブクラスにしてもできない(できたらヤバすぎる)。 3DSになってからは敵も前衛、後衛と隊列を組むようになったため「シノビを後列に置いていても、敵の後列に近接攻撃を等倍で与えられる」というのはある意味Ⅲ以上の強さになっている。 この全攻撃遠隔化はサブクラスを取得してから本領発揮。とくに盾殴り技はどれも強力なので、これを遠隔扱いで撃てるというのは非常に便利。 忍法雲隠 HPを消耗し3ターン中回避率上昇。 飛躍的に回避率が上がるバフを自身に付与する。 HP損耗というコストはあるもののシノビは元々当たった時点で致命傷待ったなしなので意外とデメリットは薄い。 非常に命中率が高い全体攻撃スキルがたまに混じっているので注意。 忍法猿飛 使用ターン物理攻撃を高確率で無効化/回避。 Ⅲでは無効化、Xでは回避と微妙に違う。回避の場合、使用者のステータスが影響するのでXではサブクラスの使用はレンジャーか居合ブシドーくらいだろう。 分身して片方が招鳥、片方が猿飛することでランダム多段物理攻撃に対して滅法強くなる。 ただしXでは回避するごとにどんどん回避力が落ちてしまう。減衰しなかったⅢがおかしいんだよ。 忍法含針 敵ランダム3~5体に遠隔突攻撃。睡眠付与。 Ⅲ、X共に初期から習得できるザコ戦用便利スキル。 Ⅲの時代は3体のみ、低Lvでは威力も成功率も低くシノビ自身のLUCも大したことがなくLvを上げなければ機能し辛かった。だが終盤でも睡眠耐性が低いザコは多く、始終通して使える。 Xでは低Lvの時点で使えるのに、最高5体標的とほぼ全体攻撃も同然、LUCの高さから成功率も高めと序盤は滅法強い。後半ではザコ敵でも睡眠耐性持ちが増えていくが、比較的入手時期の早い最強短剣を装備すれば最後まで戦闘初手のダメージソースとして十分通用する。 ちなみに武器依存無し、頭依存なので腕が封じられても使えると天泣を彷彿とさせる卑劣な技でもある。 忍法撒菱 指定列への攻撃に対して毒付与の斬属性カウンター。 Xではカウンターそのものの威力は大したことがないが、毒付与成功確率が高く、また毒の威力が高い。 このため序盤では前衛が防御して撒菱置くだけで敵がバッタバッタと勝手に倒れてくれる。 Xの序盤のシノビが強い八割方の原因と言っても過言ではない。 Ⅲでは正直地味。 忍法驚忍 敵全体に混乱付与。 メダパニーマ。Xのみ登場。 本作でもっとも成功確率の高い混乱付与手段。混乱は敵を無力化できるバステの中でも最高峰に位置するので非常に強力である。 条件指定も何もなく、行動遅延補正は入るもののシノビの神速ならばさして問題もないかなりの強スキル。 ただ、混乱耐性持ちがほとんどなのでザコ相手でも穴が生じることが多く、意外と信用しきれないことがある。 水鏡(バステ感染スキル)と併用することで隙が無くなるが、ザコ戦では初手ターンの安全性確保をこれだけに頼るのは危険。 飯綱 敵一体に斬攻撃。石化付与。 短剣専用。効果そのものは同じなのだが、石化の仕様が違うため事実上ⅢとXでは別技。 Ⅲでの敵の石化は事実上即死と同義であり、ザコを瞬殺するのに便利なスキル。 FOEにもちらほら石化耐性が緩い種がいるので有効。産婦人科で列を成しているおかんなんかが良い例。 Xでの石化はプレイヤーと同じ仕様になり「全行動不可。物理耐性上昇。自然治癒」状態となり、一方的に叩きのめすためのバステとなった。 覚えられるのがLv20からと早く、この頃にはボスにもちらほら石化耐性が△止まりの奴がいるので決まると一気に攻勢に出られる。 ……もっとも、Lv20になると後述する肉弾による外道戦法が取れるようにもなるのだが……。 幸災楽禍 敵一体に必中斬攻撃。対象が状態異常の場合、フォースゲージが上昇。 Xのみ登場。短剣専用スキル。 必中という点以外あまり特筆すべき点はないスキル……なのだが、このスキル名「幸災楽禍」は日常聞く機会などそうはない四字熟語だろう。 ざっくり説明すると 「他人の不幸でメシが美味い!」 汚いなさすがシノビやることがきたない。 忍法陽炎 パーティーの空枠に操作不能の囮を出現させる。 囮は使用者のステータスが反映されており、またヘイト値が高く設定されている。 敵の攻撃が単体メインの序盤で猛威を振るう。FOEでもこれ一つで完封できてしまうことも。 Ⅲではこの囮が倒れても「プレイヤーキャラクターが戦闘不能になった際、自動発動するスキルや仕様」が発動したがXでは発動しない。 陽炎介錯して目が血走ったり復讐に燃えるのは何かおかしいから仕方ないね。 忍法分身 パーティーの空枠に使用者の分身を出現させる。 世界樹シリーズ屈指のぶっ壊れスキル。 使用するとHPとTPを半減し、同じだけのHPとTPを持った分身が出現する。このため分身直後は危険で、TPも少なく戦力としては頼りにならない…… と言いたい所なのだが、だからこその回避系スキルと煙の末である。というか仮に戦闘不能になっても後述の肉弾で無駄にならない卑劣な術だ。 本体と全く同性能のキャラクターが操作可能で、HPとTPが半減する程度のコストで生まれ、それが合計SPたったの4で習得できるのだ。どこからツッコミを入れるべきか悩むレベルである。 ちなみに分身が残ったまま戦闘終了すると、本体が分身を吸収して HPとTPは分身の分回復する。 どこまでも卑劣できたない術である……。 Xでは細かい仕様が変わっているが、もっとも大きな面は 「分身するとフォースが使えない」 という制限がつくこと。 フォースは基本的に戦闘の根幹に関わってくるので、とくにサブシノビにする際は思考停止で分身すれば良いというものでもない。 フォースは爆発的な火力を生み出すこともできるので、敵のHPが多いXでは単純に手数が2倍になればフォース以上の火力が出る、というわけでもない。消費したTPの回復も、アムリタの量産がたやすかったⅢと比較してかなり厳しめになっている。 そういうわけでXの分身は慎重な運用を要求される。使うべき場面と控えるべき場面を見極める戦術眼も必要なのだ。 なお、Ⅲでもザコ戦のたびに分身するのはさすがに何かおかしい運用なので、意外とビーストキングとは共存できる。 ビーストキングの召喚する動物はザコ戦が得意で、シノビの分身は強敵戦が得意と住み分けができているからである。 ただ、Xのヒーローは残像を始終構わず出すのでこっちは常時相性が悪い。 肉弾 敵の攻撃で戦闘不能になった際、攻撃をしてきた敵に遠隔炎属性でカウンター。 先ほどから何度か言及していた問題児的スキル。こちらはⅢよりXの方で暴れている、ちょっと珍しいスキルである。 「だが俺だけでは死なん!貴様も道連れだ!」という悪役みたいなスキルだが とにかくものすごく威力が高い。 倍率だけならインペリアルのドライブ並。攻撃バフが消滅しているため、数値ほどダメージが出ることは少ないが……。 また、このスキルは一度戦闘不能になると蘇生してもその戦闘中は二度目は発動しない。 なーんだ、じゃあ別に問題ないスキルだな……なんてことは全くない。 「分身を次から次へとわざと殺させ、自爆テロで大ダメージを与える」というまごうことなく二代目火影の「互乗起爆札」そのものな戦術が取れるのだ。 Xのシノビが中盤やたら強い原因である。習得時期ではまだ全体攻撃が頻繁に飛んでこないが、列攻撃や拡散攻撃はあるため意図的な自爆がやりやすい。 一方、Ⅲでは早々に全体攻撃がよく飛んでくるようになるのでこの戦術はちょっと使いにくかった。 特筆すべきはメインヒーローがサブクラスシノビでこのスキルを取った時。 残像が戦闘不能になっても肉弾が発動するのだ。 元々残像は使い捨てなので戦闘不能になっても大して痛くもなく、無駄のない合理的で卑劣な運用ができるのである。 ヒーローとは一体なんなのかと、二代目火影の背中を見ながら考えたくなってしまう。 多元抜刀 敵全体に2~5回斬攻撃。使用時全ての分身が消滅。分身の数が多いほど威力上昇。 シノビの奥の手。これがあればこそ裏ボスソロ(?)撃破という滅茶苦茶が成立する。 分身の数が増えるにつれて倍々に威力が上昇するため、理想的な状態にすると 一撃が数万単位 になってしまう。 ただ、分身が無ければ威力はとてもしょっぱいので通常の5人旅プレイでは活躍させ辛い。 シノビが登場する作品では聞きかじりや追憶の音貝など、ギルド控えメンバーにも経験値が入る手段があるためもっぱら完全特化ビルドのキャラで運用するのが正統な使い方だろう。 某大航海クエストではNPCの放つこれの強さを利用した稼ぎが存在する。 フォースブレイク【忍法毒霧】 敵全体に毒付与。 切り札のフォースブレイクがまさかの毒を撒くだけ。 だがフォースブレイクだけあってこの毒ダメージがものすごい。また、累積耐性や完全耐性が無い場合、まず確実に付着できる。 確実にバステにさせられるというのはパーティー構成次第ではとても有効。 開き直りだが即効性がないので、早々にブレイクして分身できるという見方もできる。 ザコ戦でも非常事態の場合、とりあえずブレイクしてそのターンさえ凌げばまずザコは沈むのでhageだけは防ぐことができる。 フォースブースト【不忍】 回避率と狙われ率が上昇。 忍びなれども忍ばない!! なお、事前にしっかり回避サポートをしていないと結構被弾して即死する さほどでもない回避率。 狙われ率上昇もあるので状況次第では非常に有効なのだが、刺さる場面と刺さらない場面がバッサリ分かれるクセの強いフォースブースト。 上述のようにフォースブレイクが使いやすく分身すれば使えなくなってしまうので、このフォースブーストは刺さる場面でだけ使うのが正しいのだろう。 分身してアイテムを投げる ただの戦術である。 だがAGIが高く、LUCも高いシノビは実はアイテム係としての適正が非常に高いのだ。 Xではバステ付与能力とブレイバントの性能が高く、Ⅲではバステ付与アイテムの香や列回復アイテムのマドラは無限に商店から買えるのでSP節約にもなる。 とくにXはバステ継続ターンがⅢより長めなので、ボス敵の体力が減ってきた際に行動停止系バステを入れ、一気に仕留める準備を整えやすいというのはかなり強力なアピールポイントである。 色々とチートじみた能力を誇るが、だからこそこのような基礎中の基礎を忘れてはいけない。 Ⅲのサブクラスについて 煙りの末により燃費向上や後列から近接攻撃可能な点や分身による単純な手数の増加により基本的にどの職業とも相性が良い。 メインスキルで覚えられる飯綱、忍法 含針が単体で強力な為、手が空いた時も空気になりにくい。 アタッカー職では能力値や固有スキルの関係で威力そのものは本家には叶わないが高い素早さや燃費のおかげで小回りがききやすくなる。 シノビをサブとして取得する場合は分身による手数向上や潜伏による耐久向上等が役に立つ。 煙りの末はシノビ専用なので注意。 ウォリアー チャージと威力の高いスキルのおかげで弱点である火力を補える。チャージ+多元抜刀はロマン。ただ火力では本職に劣る。 高い素早さでスタンアタックも活かしやすい。 ほか、ワイドエフェクトは各種状態異常・封じ付与技と相性が良い。 クラッシュブローで混乱した相手に水鏡を使って敵全員を大混乱…なんて真似も。 パイレーツ 突剣によるチェイスが、軽い消費で後列からでも連発できる。 分身と協力して一人チェイスなんかも。 リミットブーストやハンギングの頭封じもなかなか。 その速さを活かしてミリオンスラストもいい。 首切り+我流の剣術なんて真似もできるが、使用SPの重さの割に安定感に欠けるので、短剣スキルの飯綱でいいかも。 ゾディアック 煙りの末+ダークエーテルでTP節約。 一見チート級の効果に見えるが、実際は1列に向けてアムリタを放っているのと変わらない。 対象列に大消費スキルの使い手が一人しかいないなら、単にアムリタを使っているのと同じ。 アムリタの材料調達時間+購入資金が十分足りているなら、シノビが1ターン無駄にしているだけなのでそこには注意。 とは言えゲームをさくさく進めるためには非常に有用。 地味にTECが高いので星術を使ってもそれなりにいい。 煙りの末+リターンエーテルのコンボで攻めに回ってもそこそこ有用。 トドメを刺すのに専念するなら実質TPを14まで節約できる。 ファランクス 潜伏+各種パリィで驚異の回避率。 盾装備で防御力補佐も。 分身で前後同時ラインガードや雲隠で低HPを維持しつつオーバーガードなんて荒業も。 ファーマー 煙りの末で燃費向上した各種探索スキルはある意味本家よりも有用かも。 また「忍法 分身」で分身した後、元の位置にいた側に「子守歌」、分身として発生した側に単体リミットスキルを使わせることで、本体のリミットゲージを消費せず単体リミットスキルを使用できる。これにより「幸運のハンマー」を何回も使い回すことが可能。宝典稼ぎに便利。 余談だがファーマーは追加効果の発動率等に影響するLUCが高いので、この2職を組み合わせるとメイン/サブでの得意分野の逆転現象が発生する。 プリン(セ)ス 相性としては非常に良好。 低コストのスキルが多く「煙りの末」によって乱発できる各種アームズやウェポン、号令効果を誰よりも早くかけられるのは魅力。 分身と合わせて号令を前後同時にかける事も可能。 ショーグン プリン(セ)スと同じく、支援系のスキルを素早く味方に掛けられる。 強力な刀スキルで火力補強も可。貴重な後列から強力な物理攻撃を放てるアタッカーとなる。 明星/禍時はスキルレベル10で使えば高火力の大技に、スキルレベル1で使えばわずか消費TP2で連発可能。 シノビのイメージもあまり崩れない素敵な組み合わせ。 モンク 高い素早さで早めに状態異常や封じを直せる。 ただし練気の法が無くTECも一回り低い分、メインモンクに比べてHP回復量は微妙。 リザレクトやフルヒーリングなど固定値回復スキルを使いたい。分身と合わせて無理矢理ブーストするのも手。 ラインヒールをTP1で使えるようにして、戦闘外での回復役にするのも有り。 いちおう陽炎+血返しの法で自己発電できるが、もともと消費が少ないのであまりいらないか。 ビーストキング 高い行動速度とLUCを活かして先手を取って状態異常をばら撒ける。 先手巨象召喚で大混乱に陥らせ、撃ち漏らしに対し水鏡や飯綱で追い打ちをかける流れが雑に強力。 行動が早いのでビースト帰還によるTP回収も安定してできる。 煙りの末で低コストになったドラミング、ビーストロアでの支援も可能。 Xのサブクラスについて Xではサブクラスで取得できるスキルLvでは本職よりかなり劣るため、Ⅲほどの万能性は薄れている。 ステータス上何をやらせてもある程度形にはなるが、器用貧乏にならないよう気をつけなければいけない。 以下ピックアップしたのはそうなりにくい組み合わせ、運用ができる職業。 ヒーロー ヒーローは元々攻撃スキルの性能が良好なので、サブクラスに攻撃スキルを求めている職業に向いている。 剣スキルではブレイブワイドでお手軽遠隔全体攻撃、アクトブレイカーでスタンなどシノビのステータス傾向を生かすことができる。 また分身して後列からシールドアーツでひたすら守りながら殴る地味だが堅実な運用も。 残像と違って分身なので確実に重ねられることと、敵の残存体力から作戦切り替えをスムーズに行えることが魅力。 ……なお、これまでの運用は通常の5人PTの運用であって、少人数プレイの場合残像と分身で自爆テロを行うことになる。 ハイランダー 補助と攻撃を高度に兼ね備えた、ヒーローとはまた違う方向の勇者タイプ。こちらも万能型のシノビには向いている。 グッドラックでバステ封じの成功率を上げ、アタッカーたちにブラッドウェポンで攻撃バフを与え、槍スキルの性能も良い。 また、ハイランダーのブラッドベールはサブでも高い軽減率を誇るので、PTメンバーのほとんどをサブハイランにするというPT構成案がある。 この場合AGIの高さを生かし、敵に先攻してLv1レギオンチャージを撃つことでブラッドベールを誘発させる役を任せれば攻防一体になる。 プリン(セ)ス Ⅲでも鉄板の組み合わせだったが、Xでも有効。ただ、前述したように習得スキルLvの関係からⅢのような本職を喰う感覚では使えない。 バッファーとしてはどうしても本職には敵わず、逆の組み合わせの「プリ/シノで良くね?」にならないよう、素の足の速さとバステ封じ付着を上手く生かさなければならない。 このあたりはシノビ単体ではどうにもならず、パーティー構成と立ち回りのセンスがモノを言う。 ラストオーダーと不屈の号令はLv1からえげつない性能を誇るので、これを分身で早回しできるだけでも強いといえば強い。 というか不屈の号令は明らかに設定ミスである。不具合を悪用するという卑劣さがシノビらしいといえばシノビらしい。 ショーグン パーティー相性を要求されるものの、分身して後列から乱れ竜連打するとシノビ自身も十分な戦力になる。 ちなみにこの戦闘スタイルはⅢ時代でも有効。というか、乱れ竜の高消費をⅢ性能の煙の末で補えることと鍛冶補正の関係上、Xより強い。 大武辺者がXでは忘れてしまった招鳥の替りにも使え、Ⅲ時代と似たような感覚で運用できる。 ゾディアック 先見術による属性防御役兼、先見術の前提で取れる星術でも戦えますよという組み合わせ。 煙の末ダクエは……まぁ、うん。 もっぱら裏ボス専用の色合いが強い。ここまで来ると最強級武器の武器スキル「ドラゴンビート」や「古竜の呪撃」も使えるので考慮に入れたい。 なお、多段式エーテル→首切多段エーテルシュートというネタ運用も可能。これまたなんの因果か裏ダンジョンで有効なFOEがいたりするのだが。 ナイトシーカー 性能傾向が似た者同士が組めば強い、というわかりやすい組み合わせ。 ナイトシーカーの剣技は短剣でも利用できるので、元々短剣スキルを使うシノビにとっては非常に都合が良い。 分身し、バステの試行回数を増やし、付着させたならばそこから爆発的火力を発揮する。イメージ的にも正に忍者、暗殺者である。 一騎当千の着火役としても相性が良く「分身して二刀流で攻撃して計四回着火」「バステ付着で安全確保」「骨砕きで防御デバフを与える」など多くの役割を圧縮できる。 ただ、ものすごいSPを喰ううえにかなり攻撃的に使うことになるので、単体としての相性は良いがスキル振りの優先順位、PT全体として実際に回す場合の難易度は意外と高い。 ソードマン アタッカーには手堅いサブ。分身からの後列盾殴り技で弱体の延長をしやすく、ガンガンフルブレイクできる。 本職のソードマンがいる時にこの弱体延長係という特性は生きやすい。行動速度の関係上シノビ→ソードマンがほぼ確定なので同じ盾殴り技を同時に使うと、本職のLvMAXブレイクに延長上書きされるのだ。 また盾で殴るので武器が自由であり、さしてSPを使わないのも良い点。総じて地味なのだが堅実に強いタイプ。サブナイトシーカーと好対照と言える。 リーパー 性能傾向が似た者同士が組めば…というのはナイトシーカーと同様だが、こちらは補助に振り切った組み合わせ。 虚弱の瘴気、抑制攻撃ブーストでバステ付与能力が飛躍的に高まる。 ただリーパーはどれかに目的を絞らないとSPを多大に消耗するので、本職の働きに支障が出てしまわないように注意したい。 驚忍や飯綱などを取るのは終盤と割り切り、それまで混乱はニッカリやクロスナイフ、石化は静寂の鎌など武器スキルと消費アイテムの香で代用してもいいだろう。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シノビらしさが全くないが煙りの末と分身だけ取りサブキャラで使いたいスキルを取るなんて使い方もある 俺はパイレーツにしてミリオンとチェイス要因にしてます -- 名無しさん (2014-01-01 23 19 10) パーティの人数を減らせば減らすほど強くなる職業。殆どのボスならず三竜から裏ボスまでソロで狩れるという・・・ -- 名無しさん (2015-02-12 23 23 59) 世界樹の自由度の高さとそれに伴う頭の体操を体現したようなスペックだよな。……多分。 -- 名無しさん (2015-02-12 23 58 03) 分身を出す時が隙といえば隙だが、それもサブショーグンの食いしばりで補えるしな -- 名無しさん (2015-02-13 00 16 33) 多分、メイン・サブのクラスを合わせたら一番使ってたクラスかもしれない -- 名無しさん (2015-02-13 00 21 56) シノビの底知れなさを知りたいなら「シノビひとりでできるもん!」でググッてみよう -- 名無しさん (2015-02-13 00 24 19) ファランクスのサブとしてオススメってのはこの記事でも語られているが、味方を庇いつつ攻撃を避けるって絵面的に本末転倒感がものすごいんだが・・・ -- 名無しさん (2015-07-03 11 13 27) ↑身代わりになるFFのナイト的な盾じゃなくて相手のタゲを集めるMMORPG的盾だし。実はサブクラ無くてもタゲを集めるスキルを覚えられるから素で回避盾になれる。汚いなさすがシノビ汚い -- 名無しさん (2016-07-26 22 41 37) 名前 コメント